小组帖子:强力推荐给求写剧情的朋友,沟通技巧的反面思考

indienova.com/groups/post/32856

普及一下毛货是什么,怎么卖的:翡翠说白了就是石头,石头难免裂缝,做饰品要避开裂缝或别的瑕疵才算是正品……女士特别气愤,表示不理解为什么自己高价买了他家这么多东西,微商竟然踢他出群,网提醒她是因为她在群里转闲置……微商偷笑)看见小鸡渐渐长大,开始生蛋,我无比自豪,一个个鸡蛋就是母鸡对我辛勤劳动的回报(能卖高价也是忽悠做局才实现的

dlgame:强力推荐给求写剧情的朋友,沟通技巧的反面思考

indienova.com/u/dlgame/blogread/18984

普及一下毛货是什么,怎么卖的:翡翠说白了就是石头,石头难免裂缝,做饰品要避开裂缝或别的瑕疵才算是正品……女士特别气愤,表示不理解为什么自己高价买了他家这么多东西,微商竟然踢他出群,网提醒她是因为她在群里转闲置……微商偷笑)看见小鸡渐渐长大,开始生蛋,我无比自豪,一个个鸡蛋就是母鸡对我辛勤劳动的回报(能卖高价也是忽悠做局才实现的

GWB-腾讯创意游戏合作计划:10个最值得当下游戏设计师关注的词条

indienova.com/u/gadqq/blogread/27637

《荒野大镖客2》:玩家清楚了解自己哪些选择,以及这些选择意味着什么。……但类似底特律的叙事类游戏也证明了,只要提供足够多的,令玩家关心的影响力的分支选择,依然可以提高玩家获得掌控力的主观印象从而有利于情感移入……关注和确保特定要素的醒目度,对于有力地传递产品“是什么”以及呈现游戏的“个性”非常重要

我的游戏设计方法论:游戏概念设计

indienova.com/indie-game-development/my_game_conceptual_design/

核心体验就是你的游戏最最主要的那种体验,我把体验类型分为情绪体验和情感体验,具体参考我的另一篇日志《……确定核心体验有什么作用呢?一是可以保持整个游戏的体验统一,不至于游戏做出来后成了四不像。……至于为什么说吸引人的是游戏体验,具体参考我的上一篇日志《我把游戏分为三要素》

小组帖子:试玩版之后,还是试玩版

indienova.com/groups/post/102505

由重到轻试玩版发布后,两个意见尤其让我深思,一是位玩家提到“整篇游戏讲的都是作者本人的故事,为什么还要取名呢……犹记得当年在大学的时候,同学就跟我说“别做中学的咯,看看什么时候做款大学的游戏,讲讲我们”,我随后一答……,也没什么太突出的亮点,它终究是认真创作的产物

小组帖子:试玩版之后,还是试玩版

indienova.com/groups/post/102506

由重到轻试玩版发布后,两个意见尤其让我深思,一是位玩家提到“整篇游戏讲的都是作者本人的故事,为什么还要取名呢……犹记得当年在大学的时候,同学就跟我说“别做中学的咯,看看什么时候做款大学的游戏,讲讲我们”,我随后一答……,也没什么太突出的亮点,它终究是认真创作的产物

小组帖子:多人PvP策略游戏,已有demo,求组队。

indienova.com/groups/post/101345

我自己是物理竞赛保送清华大学,毕业后在腾讯英雄联盟手游项目工作3年半的游戏策划。……已离职,花了一个多月做了一个局域网对战的demo,面基时展示。住深圳,之后打算在成都发展。……cakeman: @chap7er#6 谢谢你的建议,关于玩家基数影响到的匹配

The Castles of Burgundy

indienova.com/steam/game/903040

作为有影响力的王子,为了使其庄园显赫,玩家需竭力谨慎交易和建造。……用两枚骰子确定行动选项,不过玩家始终做最终选择。……这款游戏多个不同的庄园,即便玩很长时间,对玩家来说仍具挑战性,因为游戏结局不尽相同

Castles of Burgundy

indienova.com/game/castles-of-burgundy

作为有影响力的王子,为了使其庄园显赫,玩家需竭力谨慎交易和建造。……用两枚骰子确定行动选项,不过玩家始终做最终选择。……这款游戏多个不同的庄园,即便玩很长时间,对玩家来说仍具挑战性,因为游戏结局不尽相同

The Castles of Burgundy

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作为有影响力的王子,为了使其庄园显赫,玩家需竭力谨慎交易和建造。……用两枚骰子确定行动选项,不过玩家始终做最终选择。……这款游戏多个不同的庄园,即便玩很长时间,对玩家来说仍具挑战性,因为游戏结局不尽相同

版本:Early Access


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