顺子:在GMS中绘制技能冷却动画

indienova.com/u/lazyeo/blogread/4936

GameMaker: Circular cooldown rectangle 中的脚本,严格来说,本文只算个简单的脚本使用说明……,原文详细的解释了脚本实现的思路和原理,推荐喜欢研究的同学深入阅读~简单说明 这个脚本利用了绘制基本几何体的方法来绘制这个动画……(v <= 0) return 0 // 进度为0则不绘制x1 = argument0; y1

小组帖子:[ 分享 ]在GMS中绘制技能冷却动画

indienova.com/groups/post/2080

GameMaker: Circular cooldown rectangle 中的脚本,严格来说,本文只算个简单的脚本使用说明……,原文详细的解释了脚本实现的思路和原理,推荐喜欢研究的同学深入阅读~简单说明 这个脚本利用了绘制基本几何体的方法来绘制这个动画……(v <= 0) return 0 // 进度为0则不绘制x1 = argument0; y1

Brawlhalla:童年的格斗记忆

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引言我们这一代的男生,童年时一接触过格斗游戏。《拳皇》或《任天堂明星大乱斗》,风格迥异但情绪相同。……联网对战可以选择自由匹配和排位赛,自由匹配分为 1V1 和大乱斗;排位赛分为 1V1 和 2V2。……那时的游戏很简单,没有太多的深度和炫技,但仍燃烧着我们的激情

狗头:绿皮代码到底是什么?你的游戏需要架构吗?

indienova.com/u/dogtwo/blogread/32807

“担架”就是在一个叫 Manager 的物体上挂一堆 XXXManager管理所有事情这个很愣的做法我认为其实非常好使……(所以如果项目很简单倒是无所谓)如果你的游戏需要线性逻辑人习惯用时间顺序思考事物,而 Update方法……我们可以用协程来写线性逻辑(协同程序的代码可以按照时间顺序进行,A发生完了再发生B)具体用法建议从简单的文档开始

绿皮代码到底是什么?你的游戏需要架构吗?

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“担架”就是在一个叫 Manager 的物体上挂一堆 XXXManager 管理所有事情这个很愣的做法我认为其实非常好使……(所以如果项目很简单倒是无所谓)如果你的游戏需要线性逻辑人习惯用时间顺序思考事物,而 Update 方法……我们可以用协程来写线性逻辑(协同程序的代码可以按照时间顺序进行,A 发生完了再发生 B)具体用法建议从简单的文档开始

黑色循环(Black Cycle)

indienova.com/steam/game/2178550

作为制造公司的一员工作,你会再次理解如何物品被生産到消费的简单循环。……通过一个简单、夸张但又在某种程度上让人联想到日常生活的另一个世界,我希望《黑色循环》能让你稍微思考一下这一系列行为対社会的影响

问道仙途(问道仙途)

indienova.com/steam/game/1348510

即便离线,游戏人物的修为仍会自动增加,通过简单的操作,问道仙途。……即便离线,游戏人物的修为仍会自动增加,通过简单的操作,问道仙途。……符系统:游戏中的辅助道具,可运用符笔、朱砂、符纸绘制出不同的符箓

《巫师猎手》开发日志 0 - 4

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搭建框架,实现基本的战斗逻辑探险系统:添加探险技能的交互目前开发还是处于初步验证原型的阶段,所以基本上没怎么画素材……优化了下探险系统里面对话的管理,之前都是死在代码里面,现在都资源化了,更方便管理对话和探险节点。……战斗是 1v1 的,战斗时玩家可以选择指令使用武技攻击或者切换架势

小组帖子:找队友,有一个点子:外卖小哥模拟器

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游戏接近真实的送餐逻辑,玩家在游戏中用手机接单,去商家取餐,然后在规定的时间内送到顾客位置,获取一收入……游戏中有骑车的模拟,有接电话的模拟,有上楼下楼的模拟,还有用户简单对话的模拟,比较接近真实的体验。……我认为这个游戏不仅容易传播,也有一的社会价值,是非常棒的一个游戏

孔卓晖-josranm:运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣5的关卡刺激度

indienova.com/u/josranm/blogread/29407

除非是硬核玩家,一般玩家,无论新老,都会觉得有一难度的。……平庸的关卡不一就是完全失败的我一直认为 V 的战斗系统设计非常失败,而这样失败的角色,再搭上机制设计失败的……即使下一关多差,玩家也能获得超出标准刺激度的游玩体验——毕竟怎么差都差不过有 V 的关卡了

版本:Early Access


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