杉果娘:杉果日报:《宝可梦朱紫》今晚亮相;《暗黑不朽》主线20小时

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《宝梦:朱/紫》今晚 9 点直播宝梦官方推特宣布,《宝梦:朱/紫》将于北京时间 6 月 1 日……《宝梦:朱/紫》目前预计于 2022 年冬季正式发售,支持中文,希望今晚我们能够看到实机演示视频和具体发售时间……《刺客信条:起源》6 月加入 XGP微软公开了 6 月的 XGP 阵容变化名单,其中《刺客信条》起源将在

懒癌番茄钟(开发者的一天)

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由于从大学二年级开始到大学四年级都是这个状态,所以一直也每搞出什么完整项目,工作以后就更没有时间了。……资格思考这件事是很珍贵的,这意味着你真的 25 分钟不知道干什么,甚至你居然还想做些有意义的事。……/取消时弹出提示,让用户自觉来确认自己完成番茄钟的状态,和系统签订一种“情感契约”包含了 8 张故事的图片作为进度提示

小组帖子:求一个美术,制作一款类杀戮尖塔的游戏,融合战旗和RPG元素

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发起: 如题。兴趣留言 小凿子: 还在做吗?可以聊聊,QQ:332516380

mammoth:游戏行业或变天:独立游戏何去何从

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部分传言过分捕风捉影,实不可信,如什么Funplus带的头,都怪腾讯怪物猎人云云,当年还是文化部管游戏……投入其中的人力成本和时间成本,大不划算。再加上Steam平台设立海外,并没有说非要版号才能上。……(比方说风来之国,人家PC是版号的)第二,是发行与研发之间可能会更深度一体化

小组帖子:游戏行业或变天:独立游戏何去何从

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部分传言过分捕风捉影,实不可信,如什么Funplus带的头,都怪腾讯怪物猎人云云,当年还是文化部管游戏……投入其中的人力成本和时间成本,大不划算。再加上Steam平台设立海外,并没有说非要版号才能上。……(比方说风来之国,人家PC是版号的)第二,是发行与研发之间可能会更深度一体化

心灵检查点:为什么节奏游戏二十多年中变化不大——节奏游戏设计第二部分

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什么节奏游戏二十多年中变化不大——节奏游戏设计第二部分 心灵检查点 - Mental Checkpoint……B 站:链接地址原视频地址:Youtube为什么节奏游戏二十多年中变化不大——节奏游戏设计第二部分Why……Games Haven't Changed for 20 Years音游已经存在二十多年了,但在这段时间中却没有多大的改变

RustDiamond:开发进度更新(六月第一周)

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我觉得简单来说就是对的时间,对的地点做对的事情。……我们再想想这个过程中玩家情绪上有什么变化:随着敌人攻击的接近情绪紧张起来,在那个快要打到的点上面玩家做出反应动作……!貌似没有设计空间了啊!别急,即便内容一致,形式上的不同往往也能带来不一样的游戏体验

justmade:Cognitive Flow: The Psychology of Great Game Design 摘要翻译

indienova.com/u/justmade/blogread/27572

1,明确具体的目标伴随掌握的规则2,要求达成目标的行动符合玩家的能力3,在玩家行为表现和达成目标时……为什么人们需要有明确具体的目标伴随掌握的规则?我们信息处理过程和注意力是有限的。……同一时间我们处理视觉和听觉的能力是上限的。当我们注意力分散的时候,重要的处理过程就会受限

paledust:Death Stranding Text Adventure 制作日志 - 01

indienova.com/u/paledust/blogread/23448

另一方面,游戏里一个等待的指令,因为游戏里存在真实的时间流逝,某些事件需要在特定时间段触发,因此玩家可以通过等待……时间随时变化,并带来气候和地形的变化。要做到这一点并不难。……但是从制作的prototype来看,玩家选择路径,并朝那里走去后,除了时间会不断变化,并带来一些世界变化以外

Oncle:那些憋大招的独立游戏

indienova.com/u/oncle/blogread/3449

但是父亲表示不屑一喝,依然还是选择固定节目:老北京二雷子!……十年了吧, 真相:看见价签了吧,没多贵,算是尽份孝心!……废话不多说,直接上大图:什么,没看懂?这么大的视觉反差,还没看懂,好吧,给你个动图好了!

版本:Early Access


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