SisseL:#Her Story:她和她的故事

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若“叙”能够掩盖掉“事”的漏洞,那我心服口服

疯王子:“游戏没有游戏性,制作人应感到羞愧。” 某丧尸的ZZ言论

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你连啥是游戏都不懂。怕不是活在梦里。 你认为没有游戏,我不过顺着你说没有就没有。……怎么可能没有游戏呢,我既然想到了玩法,那么这个玩法理论上存在游戏。……虽然有人会觉得无聊,可理论上就是具有游戏的,不是谁觉得无聊,它的游戏就=0

游戏博物馆 #1:The Video Game History Foundation

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工作的高宇馨,自从不小心答应了我写一篇 Babycastles 的介绍文章之后,她一直在承受我絮絮叨叨的稿压力……这篇文章讨论了 1976 年的(或许是第一篇的)关于电子游戏的不正当的报道,并且收集了当时人们对于游戏的称谓

嘟嘟游戏:《黑白魂刃》开发了两个月了,来总结下

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2333)所以后面想了想,还是说做成rogue的吧这样,不用搭建场景之类的这么辛苦,可复用比较高一些……于是在我夺命连环之下,第一个场景终于有个我啦

Game & ALL Vol.2:游戏设计:理性、情感与信念

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批判这里所说的批判不是说作者在本书中大骂一些垃圾游戏,而是说作者在写作中保持着自己独立的思考。……它们将我们带入预先定义好的体验中,却从此远离了一片拥有大量自由、探索性和交互的处女地。……附注 迫于稿(并不是),这本书我就只看过一遍,但这本书是完完全全应该翻过来倒过去读个几遍的,或许当你经历不同的事情后再读都会有不同新的收获和感觉

钢铁华尔兹(Metal Waltz)

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博物馆管理员:"下班了下班了,都过你们三次了还不走... 我要接女儿去了..." 4.

Magna Graecia

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没有人在你。克服自己。想击败你以前的分数吗?做吧。种植橄榄和葡萄。这是最重要的

温馨小木屋(Log Away)

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它只是对舒适程度的映照,而不是你前进的压力条

如何利用“随机性”让战斗变得更有趣?

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随机并非越强越好,如果不利用好随机,的确会降低游戏的可玩性。……随机存在的目的到底是什么?当然,因为随机有好处,所以才会被导入。开发者导入随机都带有一定目的。……导入随机后玩家不容易玩腻,而且游戏也会变强。然而,要切忌“多多导入随机,越多越好!”的想法

小组帖子:游戏性思考

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发起:shuc 最近又想起些游戏的思考,特别是玩游戏时的状态。……我认为多数人玩游戏会经过这样的桥段:首先从“被游戏影响”到达“筛选游戏”的途径,这类似于学习的动机……,把游戏层面的东西展示给你,你去触碰它,剖开它的神秘,并在这过程中产生一种预设的体验——在这个位置推动箱子到达

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