indienova.com/game/a-killer-chat-christmas
虽然他们大多仍以为你是杀手,老板催你赶紧再写本爆款,而你唯一的挚爱从技术上讲确实是个杀人犯…但往好处想
indienova.com/game/magna-graecia
没有人在催你。◎ 克服自己。想击败你以前的分数吗?做吧。◎ 种植橄榄和葡萄。这是最重要的
indienova.com/game/hakoniwa-shou-ekiden-2
あなたのPCの中に箱庭駅伝狂会ができて、高校は年2回、大学は年3回の駅伝大会を開催するようになります
indienova.com/u/ccx01/blogread/31207
而所谓习惯就是,没有人来催“快轮到你了”。……就是我们没表达出玩家想要了解到的内容……emmm2022.6.21似曾相识的夜晚= -=——一看专业性高的内容就有点大脑搪塞……但当带有目的性的去学习时,那种阻力就变得痛苦无比了。那种求而不得的感受是独立游戏制作过程的常态呀
indienova.com/u/%25E7%2596%25AF%25E7%258E%258B%25E5%25AD%2590/blogread/2683
你连啥是游戏性都不懂。怕不是活在梦里。 你认为没有游戏性,我不过顺着你说没有就没有。……怎么可能没有游戏性呢,我既然想到了玩法,那么这个玩法理论上存在游戏性。……虽然有人会觉得无聊,可理论上就是具有游戏性的,不是谁觉得无聊,它的游戏性就=0
indienova.com/groups/post/33415
发起:shuc 最近又想起些游戏性的思考,特别是玩游戏时的状态。……我认为多数人玩游戏会经过这样的桥段:首先从“被游戏性影响”到达“筛选游戏性”的途径,这类似于学习的动机……,把游戏性层面的东西展示给你,你去触碰它,剖开它的神秘,并在这过程中产生一种预设性的体验——在这个位置推动箱子到达
indienova.com/u/jagttt/blogread/3961
它里面有一个衡量玩家等级和进度的全局等级叫做 Mastery Rank ,而它的提升方式感觉就是很针对性的在提升各种内容的利用率……这是一个“你可以不氪金但一定要肝”的游戏,但游戏单刷和合作的成分更多一点,也没有什么东西催你可以自己掌握进度感觉也不是很难受
版本:Early Access
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