猎杀:对决 - 子午线叛徒(Hunt: Showdown - Meridian Turncoat)

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出了故障钟表机件仍然在嘀嗒嘀嗒地走着,没有目标,只是不停地干着那根本没人需要的活儿。……叛徒维姆·詹森当初来到西部,本意是要吸干这片土地血,而这蛮荒地带却让他领教了什么才是真正残暴。……他给这两把枪分别取名为“交火”和“伏击”,并将战友们遗物挂在枪身上装饰

PETER JUEE:个人独立游戏《隐秘任务》开发完成

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非常抱歉,我第一部作品没做好非常翔实开发日志。现在已经上架STEAM了。……这款游戏是我在学习完谌嘉老师课后,做的第一款TPS游戏。虚幻引擎也非常适合做TPS类游戏。……最终考量了自己实际情况还是选择室内为主游戏背景。最后在一年多时间我做出了这款游戏

Immortal

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但是每天具体哪些事情,修士有比较高自由度,在疲劳度、压力、健康状况比较差情况下不一定会照着玩家安排行动……游戏中也有许多建筑需要玩家为门派赚到钱后才能建造,值得一提是除了秘境会跟据探索进度慢慢开放更高难度以外……炼制法宝所需的材料基本上都来自于秘境探索,少部份稀缺材料可以从来访修士处购买

音乐,音效与语音:游戏音频的三兄弟

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V6.47。 道理我都懂,可他们仨都是?区别在哪儿? 本文章首发于微公众号“用耳朵玩游戏”。……,比如恐怖游戏里的配乐;游戏有的角色会唱歌,算是音乐和语音结合,而游戏角色战斗时发出哼哼哈嘿声音……那么,为什么区分这三者很重要呢?因为它们主要功能是不一样

方程:《不是孤岛》开发日志(9)

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很难说清创作动因是什么——当然,想了解自己创作动机是什么,这本身就可能是一个动因;除此以外也没什么……既然不想推广,为什么还要模仿那些“在认真游戏的人”给它画封面写介绍填资料呢?……像之前《小么》《你需要找到一个方法逃离这场对话》那样,只发布,不写介绍也不画封面,其实就挺好

孔卓晖-josranm:运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣5的关卡刺激度

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在本文评价系统,也是如此。标准说了这么多,那么考量依据都有什么呢?……但是需要一提是,关底剧情是尼禄和 V 分道扬镳。……我不太清楚 V 作为一个暂时出现角色(续作应该不会有出场机会),设计得这么难用目的是什么

运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣 5 的关卡刺激度

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在本文评价系统,也是如此。标准说了这么多,那么考量依据都有什么呢?……但是需要一提是,关底剧情是尼禄和 V 分道扬镳。……我不太清楚 V 作为一个暂时出现角色(续作应该不会有出场机会),设计得这么难用目的是什么

创作自由 = 寻找永无之乡?

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我们还会需要去寻找更多“曲径”吗?……,面对这种事实我们应该怎么?……努力可能并不是众筹起诉这样冲动,或者其他种种“曲径”。而是,或许,真正游戏?

小组帖子:依靠MagicVoxel创立的U3D游戏(试水),希望有志同道合的人一起【上海】

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总结一下这一次做的很不好地方:1,工作量评估不足,开坑太大,自己需要制作素材太多、太泛。……(最好是和我一样游戏从业者,虽然我已辞职)我联系方式:QQ 840557147微 seaking3……微c1019372237 blueseak: 不断有朋友联系我,很感谢

会员:ZGenggame

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一个程序猿,一个玩家,一个游戏的人。知更鸟欢迎您关注。……认证:我们名字是知更鸟游戏工作室,由两个狂热游戏爱好者组成独立游戏工作室,我们坚持玩法创新为目的制作游戏……知更鸟期待您关注,感谢您支持

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