小组帖子:踏上独立的旅程

indienova.com/groups/post/1437

目前做了个大概的框架,离我的目标还很遥远。所以慢慢做吧,前方还有一大堆问题有待解决。……网上搜了一些塔防的例子,不太满意,然后就自己轮子咯。……@dongfangliu#1dongfangliu: @夕#2 DIY关卡这个是一好想法,嗯,或许你可以跳出平面的思路

本周 Steam 值得关注的游戏 01.02 - 01.08

indienova.com/indie-game-news/guide-2023-0102-0108-part-1/

冬促就结束啦,本周的作品依然不是太多~ 迟来祝各位元旦快乐!……游玩战役打败敌人,或向朋友发起挑战,以证明谁才有最卓越的战术头脑!……游玩 100 手工制作的关卡,创建自己的关卡,或游玩别人的关卡

本周 Steam 值得关注的游戏 11.15 - 11.21(二)

indienova.com/indie-game-news/guide21-1115-1121-part-2/

支持国人游戏,看您的了~~ 第一部分夏洛克·福尔摩斯 第一(Sherlock Holmes Chapter……中文支持)在这个以故事为导向的惊悚侦探故事中,年轻的夏洛克·福尔摩斯将在这个充满异国情调的危险小岛上证明自己……你需要在战略上与市场合作,使你的收入最大化,同时覆盖你的运营成本,以便跟踪奇怪的信号,发现在源头等待着你的东西

英雄传说:空之轨迹(The Legend of Heroes: Trails in the Sky)

indienova.com/steam/game/251150

轨迹系列被誉为世界观最宏大,故事线最绵长,情节最为细腻的回合日式RPG之一,系列第一(FC)很快就成为了伊苏系列开发商……游戏特色: 史诗级系列第一的初回版本,回合战斗,拥有千变万化的战术。……超过20独家 Steam 成就,Steam 云支持,原厂商画师倾力奉献的日漫风格 Steam 集换式卡牌

模拟火车世界 4:货运线第 1 章 - 石油篇(Train Sim World® 4: Cargo Line Vol. 1 - Petroleum)

indienova.com/steam/game/2584080

体验别样的货运任务,Skyhook Games 携手《货运线》开启货运世界第 1 :《石油篇》。……:为获得完整游戏体验,我们建议额外单独购买与《模拟火车世界4》兼容的《米德兰主线》和 and 《大西线……》中各有 2 附加场景和一时刻表模块《米德兰主线》和《大西线》在“浪漫铁路之旅”中还新增了额外章节兼容涂装编辑器和场景编辑器

ekincen:INDIESPACE 独立开发日记 2021.02.01

indienova.com/u/ekincen/blogread/28025

独立思考碎碎念 被迫营业已有一月,目前进度:1.……针对核心功能玩法做了h5多人帧同步的demo,证明可行性5. 在墨刀上画了一产品原型6.……里程碑方式实现第一最小可用版本11. 美术设计等程序原型第一版出来后再投入时间进行

Sign:『大地之上』制作记录

indienova.com/u/ccx01/blogread/5333

这难道不是证明自己比别人蠢吗?……但是序言就已经有5boss了,第一至少要有7-10吧,其他的boss形象暂时想不出来。……『我做了我自己想做的事,但是你不能因此讨厌我,否则你就是xx癌』……这里就不对了吧,你想做啥的确是你的自由

《赛博朋克 2077》的“我”:赛博朋克式的思辨

indienova.com/indie-game-review/me-in-cyberpunk-2077/

www.u-acg.com/archives/24627 鉴于繁体中文地区不同人名和名词的差异,我们对文章内容做了部分修正……、他感受了种种有限性,他快死了,强尼的意识也取得身体主导权,这意味着,他“活着”的证明快消失了。……,成功在御舆和强尼碰面时,艾特告知 V 即便成功与强尼分离,也会因为意识与肉体的排斥反应,只剩下六月的寿命

韩之昱:混沌宙域更新,战斗动画可以两倍速播放

indienova.com/u/hanzhiyu/blogread/11059

最近一周对此做了两次更新。最早只有在战场选项中设定是否播放战斗动画。……虽然两倍速播放时动画的有点滑稽,但对于现代玩家而言,或许已经不再有10年前的老玩家们慢慢观看战斗动画的闲情逸致了……在下一游戏里,大概我不会再制作这样费时费力,而且还拖慢游戏节奏的切屏战斗动画了

《变量》的策划日志(上)

indienova.com/indie-game-development/variable-devlog-1/

还有一最早出处不可考的设计,是从 放置-出怪-放置-出怪的循环中,剔除了专门放置的阶段,将塔防变成了一更加即时的游戏……但是其实依旧会陷入霍布森选择效应,既然要利用沼泽和废墟,那其实只要掌握了方法,每一局都殊途同归,实际上这是一个假的选择……所以如何将功能的教学融入游戏便是另外的一问题,所以我做了设计,在玩家初步游玩的时候,主要目标为解锁

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.067 秒(地球人时间)