袖里藏云:游戏不是故事——《游戏设计快乐之道》的阅读与反思(四)

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我们通过这种对现实抽象建立起个个模式,例如,甲被打了,甲就会不高兴,快乐值就会下降,这就从现实中抽象建立起来的一个模式……作者觉得如果玩家选择了什么,角色就会如何如何,其他角色就会如何如何。……游戏擅长客体化;故事擅长于使人移情

《游戏设计快乐之道》的阅读与反思 #4:游戏不是故事

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我们通过这种对现实抽象建立起个个模式,例如,甲被打了,甲就会不高兴,快乐值就会下降,这就从现实中抽象建立起来的一个模式……作者觉得如果玩家选择了什么,角色就会如何如何,其他角色就会如何如何。……游戏擅长客体化;故事擅长于使人移情

场所1:介绍你的游戏

indienova.com/u/ltaoist/blogread/12315

并不是复杂游戏介绍框架就一定优于简单游戏介绍框架,例如些游戏在刚刚推出吸引网民场合,简洁有力视频可能比复杂文字……使用游戏介绍框架好处使用游戏介绍框架使介绍游戏从自发到自觉。游戏介绍框架是对思维梳理。……灵感获得也是游戏的一个有趣的话题,但并不太关心游戏灵感,而策划、程序、美术资源方面的触动更为有感染效果

小组帖子:LTaoist:介绍你的游戏

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并不是复杂游戏介绍框架就一定优于简单游戏介绍框架,例如些游戏在刚刚推出吸引网民场合,简洁有力视频可能比复杂文字……使用游戏介绍框架好处使用游戏介绍框架使介绍游戏从自发到自觉。游戏介绍框架是对思维梳理。……灵感获得也是游戏的一个有趣的话题,但并不太关心游戏灵感,而策划、程序、美术资源方面的触动更为有感染效果

《变量》的策划日志 #2

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用人话翻译下,就是使玩家在游玩过程中感受策略爽感,使玩家更主动地进行思考,尽可能避免绝对最优解频繁出现……(因为玩家强度远超怪物强度),有些却在观看塔攻击怪物时感受到紧张。……那这个时候我们陷入了个死循环,玩家获得了装备、特性等切增加属性物件,如果塞进即时奖励,那么便会使游戏节奏变得越来越快

千水:变量的策划日志(二)

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用人话翻译下,就是使玩家在游玩过程中感受策略爽感,使玩家更主动地进行思考,尽可能避免绝对最优解频繁出现……(因为玩家强度远超怪物强度),有些却在观看塔攻击怪物时感受到紧张。……那这个时候我们陷入了个死循环,玩家获得了装备、特性等切增加属性物件,如果塞进即时奖励,那么便会使游戏节奏变得越来越快

迪圣极元:疯王子杯第一届story jam比赛参赛作品《王冠明灭》

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参赛迪圣极元讲述个神明开玩笑,不断循环往复宿命 第届疯王子杯思淘瑞酱姆大赛主题链接:https……难道是我吃了有问题西瓜之后晕倒了被这里还在生活的人照顾了吗?迪圣极元想到。……,并且种植完全不需要水和阳光便能生长结果,但是结出果实旦吃下就会窒息而亡

魔法客栈:序章版(Magic Inn: Prologue)

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通过受游戏《魔经济学》启发,我们把与客人们互动设计成了卡牌游戏,通过不同的话题,比如“吸引”、“邀请……序章版本是免费,只包含了主角故事的一部分,这部分故事发生在三个王国之一的“庄稼王国”。……游戏特点:段关于悲剧和救赎旅程,切都从个破烂魔法客栈开始。管理菜单,员工,客房

無常工作室:关于《九霄缳神记》被玩家问到最多的9个问题

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如果你还有问题,也可评论留言告诉我们,说不定下就会回复你精彩留言!……我:最近有个游戏开放预约了,看上去挺好玩朋友:是吗,叫什么名字?……关于無常工作室,个专注创新与原创独立游戏工作室,群心中有爱中二游戏,目前新作《九霄缳神记》正在开发中

方程:9月19日

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册再下册,第6册,剧情就会进展到女主角被雷普段了(好吧,算是剧透了,反正漫画很小众,无所谓……,的人身权益遭受到了另人的侵害,于是情节出现发展,人物出现变化。……直到近年观看《阿基拉》后回想,才发现,今敏押井守大友克洋庵野秀明那些家伙全都很热爱雷普戏啊……为什么新海诚这不再喜欢

版本:Early Access


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