一起来读《游戏设计艺术》:透镜的艺术

indienova.com/indie-game-development/the-art-of-game-design%ef%bc%9aa-book-of-lenses/

该章节中最让我认同的观点是末的一句话:“我们别再在这里耗费时间了,我们已经花了足够多的时间去思考什么是游戏了……20世纪70年代,软件开发是相对崭新的行业,为了规范开发流程、降低时间、经济成本风险,制定了瀑布式开发模型……循环的价值是找到风险并减轻它,而尽可能快的完成一次循环的方法就是建立很多粗略的原型

Alexander.Supertramp:《恶魔引擎》——015

indienova.com/u/alexandersupertramp/blogread/2601

要说这周最有成果的事情,就是把玻璃效果搞出来了,车上的挡风玻璃——碎、裂、掉落,!……然后根据变形程度控制零件的功能性与是否脱落,最后再加上音效,啊对了,还得有碰撞划痕纹理(这个暂时还没找到什么好的素材

Spire of Sorcery: Prologue

indienova.com/steam/game/929340

《Spire of Sorcery:续》是主游戏的演示版,并且包含第一。……《Spire of Sorcery:续》是主游戏的演示版,并且包含第一。……所有一切都通过令牌系统相互互动,带来风险和创造机遇。升级寻找新的小队队员。增加每个法师的属性

小组帖子:校园模拟养成游戏招募美术合作伙伴

indienova.com/groups/post/103638

收益以分成为主,象征性提供酬劳,欢迎热爱类似游戏,相关创作想法的伙伴。……深入了解与加入的想法或对文档内游戏内容感兴趣,欢迎联系:微信 PDxiong28 ayACEP: 设定挺有意思……V: 看起来不错,可惜我是个3d动画不是画师

小组帖子:疯王子是从什么时候开始冒险的

indienova.com/groups/post/33491

如果不做游戏,我也想不出其它什么爱做的事,只有这个我喜欢做,更重要的是,我那么一点信心可以做成。……优秀人的可以做出优秀的游戏,要做的是优秀的人,而不是努力情怀就能做出优秀的游戏了。……Sword37#17 意见是需要被执行的,只有长期运营的游戏适合这种模式,因为这种游戏本质上做的是服务或者耗得起的团队

使用策略来设计解谜游戏关卡来提高可解性和趣味性

indienova.com/indie-game-development/strategy-to-increase-fun-of-puzzle-game-level/

毫无策略地创建关卡,和使用策略创建关卡,对游戏的可解决性和趣味有什么影响呢?……毫无策略地创建关卡,和使用策略创建关卡,对游戏的可解决性和趣味有什么影响呢?……虽然这篇文章实际用途可能不大,但其实我们可以发现,arXiv 是个非常谱而有价值的论文网站

clatterrr:研机析理:使用策略来设计解谜游戏关卡来提高可解性和趣味性

indienova.com/u/clatterrr/blogread/14219

毫无策略地创建关卡,和使用策略创建关卡,对游戏的可解决性和趣味有什么影响呢?……毫无策略地创建关卡,和使用策略创建关卡,对游戏的可解决性和趣味有什么影响呢?……虽然这篇文章实际用途可能不大,但其实我们可以发现,arXiv是个非常谱而有价值的论文网站

TYStudio:游戏的玩法

indienova.com/u/tystudio/blogread/366

介绍这款游戏有什么可玩的地方 这是一款数据+文字游戏。……在设想中,玩的地方主要有:1、无限的角色,每一名角色都是独一无二的2、海量的强化资源,分为核心+扩展

阿瑞亚之旅(Worlds of Aria)

indienova.com/game/worlds-of-aria--1

他们会在旅途中扮演什么样的角色呢?……说服队友们站在你这边,又或者在最后一背叛他们。……- 了“好友通行证”,好友也能免费与你一同畅玩!- 在人生如戏的奇幻世界,走过一段传奇的征程

方程:10月14日

indienova.com/u/asukalin/blogread/31834

漫画从手绘到板绘的转型中,这两种人都有。这类神话故事的后续发展如何,很难说。……消费主义全球史》认为现代人在过去的十年刚刚完成了“物化时代”的“序章”,价值观和伦理观已经翻天覆地变化了,但“终”……认定悲观主义是对现实最贴切的理解方式,从失望之中推导出了悲愤,转了一大圈,人们在关心的事情依旧与我无关,依旧和我无话

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.104 秒(地球人时间)