回忆之前,忘记之后:Yesterday 后来的事

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我们花了不少时间更新了游戏引擎版本,为了接下来能够进行多次迭代。……yesterday 可能一直有个特点是画风非常吸引人,而且很容易吸引到妹子玩家,但是难度也比较高,这个在玩家反馈之中似乎也有体现……一些各色小方块拼成的魔方)因为没有专门的办公场地,我们都是在咖啡厅之类的公共场所讨论,一边大聊爱情一边玩“积木”,情绪特别高亢

sdjdasha:尝试设计属于剧情的关卡

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[/spoiler]第二章迷宫的第一要素于是作为玩家的你猜到了:为了保持内容与形式的一性,破解迷宫的不仅是剧情意义上的主角……[spoiler]字羽久久不能出关,根据师兄的推测,是因为迷路[/spoiler]主角迷路了。……[/spoiler]推荐玩家用纸笔画一下,就容易发现迷宫的传送秘密了

游戏行业正在发生一场巨大的文艺复兴

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情感设计是游戏设计之中较少受到关注的一个方面, Katherine Isbister 做了相当先锋的工作……学术研究通常出现在产业意识到之前,游戏学也是一个距离成熟相当遥远的学科,在这样的前提下,读者也许会认为本书的内容过于泛泛……这并不容易

会员:老大老大ha

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太贪容易,太浮浅粗疏,太不能深入,太不能吃苦。 微博:老大老大ha

诺娃速递:一个新的游戏类型?

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鉴于团队本身就进行各种演出,属于摇滚圈子,所以也很容易结识圈中的艺术家,这其中自然不乏游戏玩家,比如新枪花乐队的前吉他手……音乐是事先录制好的,游戏设计本身要根据音乐来同步,不断调整,而其中还会有各种分支,时长还必须得一,QA……开发者自己也说,游戏玩法并没有什么特别,就是一个正常的惊悚动作冒险游戏,但是这种新形式,或者说:“新类型

orochi2k:开发日志#42 更多的角色、血染的家具、更有攻击性的吸血鬼

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虽然前哨基地-德米特的隔离部还在施工中,一些可能在其中出现的家具已经提前可以在阿德汉姆旅店二楼的幽灵商人那里买到……并且,其中有一些保留着与它们的正常版本一的功能

TrioDuckk三重鸭:SA 开发阶段性总结

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这其实并没有什么特别的原因,只是想不到写啥,或者说,只是单纯地懒了。……无话可写并不是什么好事,或许预示着对于生活感知能力的下降。……听起来容易,做起来其实还是有不少难度的,首先填哪些机制进去、打哪些勾就挺费脑筋的

魔药经济学:神秘的魔法药水商店(Potionomics)

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这一切都是为了掌握魔经济学的细微之处!……迈向成功之路的配方  使用最佳的材料,把最基本的魔做得更加特别,制作出味道及香气都让刁钻的客人满意的完美魔吧……但有特色的装潢并不是唯一的优点,将商店装修得当,能做出品质更好的魔,也能让魔以更好的价格售出!

预言爬行者(Prophecrawl)

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额外的重量使他们速度变慢且无法跳跃,但很容易听到强大的枪声,并且可以粉碎黄油等物体。……它可以创建虚假的物体,当被击中时,会产生一股巨大的烟雾,从而更容易移动。……基础知识很容易学习,但需要掌握的深度很大

我,只有我!在对抗世界!

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这时,做为主人公的你现身了,必须要拯救世界,不过除了你好像并没有什么其他人关心这件事情,所以,你不得不克隆自己……由于克隆出来的你只是重复你的动作,所以,在面对敌人的时候虽然很有用,但是在越过某些障碍的时候,可能就回遇到麻烦,你可能不会很容易将全部克隆都呆在你身边……而且开发者制作了双人分屏的版本,和好伙伴一起玩玩更有意思,抢着克隆自己吧!

版本:Early Access


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