对话 Robin:游戏写作专业出身的叙事设计师

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比如说,什么时候一个会说谎,帮助别人,吝啬之类的。……游戏写作而言,有什么特别之处吗? 的确如此。有这样几点不同。……通过阅读好的和坏的故事,你会意识什么能行得通,什么不能。阅读高雅和低俗的故事

GDC 2017 Level Design Workshop:如何进行整体性关卡设计

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他在开篇提出了 Gameplay,Presentation,Story 三者之间互相作用的关系,然后以此为大纲……当我们说玩家意图,我们指的是玩家做出有着明确目标与预期的有意识的选择。……最后,你要讲讲和有关的事情。因为构建事件与故事有关,而故事和有关

会员:蝶薇薇呀

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微博:蝶薇薇

瓦塔姆(圆满)(Wattam)

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可玩单人游戏或同屏合作,帮助 Mayor 重新发现交朋友的快乐,恢复他失去的记忆,并与世界本身重新建立联系……Mayor 孤身一在一个黑暗世界中,失去了记忆,因为太过悲伤而没有意识到他亲爱的朋友们仍在身边

无法控制(Unables)

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这些太懒,连穿裤子都懒得穿;摔跤手更喜欢休息而不是摔跤;怪兽坐下来,而不是摧毁城市...……够了够了!无法直接控制角色,那就紧握舞台,像晚餐过咸一样把餐桌颠倒过来。 扔掉每个人!……它是一种生活方式,也是一种社会(也是身体)无意识的反运动。对你有什么好处?

sdj大傻:白鸟开发日志(2)——不妨从套路开始

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之前撒丫子赶趟(最后也没赶上)让忽略很多事情,比如当初选择做游戏是因为发现“哪怕没有结果也能在过程中感到快乐……”,但是赶这赶着就只剩下结果和脱发;比如很晚才意识到,虽然所有作品都需要观众来完成最后一步,但显然在游戏中…………下次会收获什么反馈呢?(还有玩家残留吗???)祝小当家好运_(:з)∠)_

秦殇前传:复活(Seal of Evil)

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数年后,蓝雄和大祭司赤环相继离奇死亡,这背后究竟隐藏着什么阴谋?……蓝雄的女儿蓝薇为了寻找传说中能够使亡复活的神器,踏入中原大地,开始一段不寻常的旅程。……远古那场神之战争的究竟是什么?人类为何会失去无穷的潜力?蓝薇究竟能否使父亲复活?

Esther的游戏手札:#41~45

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他人的接收效率是不可控的,我们能控制的只有自己的表达,意识到了这点,对提高表达效率而言已经是一次质的飞跃……就是把完整的英雄故事装在看似平淡的日常生活中,只写主角两,让大家的眼里只有这两个人,再借助日常生活几乎没有任何门槛的强烈共鸣……所以,在梦中,火箭飞向月球的那一刻,他的旅途结束,别无他求

Sorry, James——也许不该错过的独立小品

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意识到你是在“破译爱情故事”时情况变得愈发奇怪。……所以主角的用户名应该就是这个詹姆斯·雷诺,密码的话,如果你注意到 Steam 商店页面的这个位置明白……结尾颇具玩味 meta 元素也让我惊讶一下,体验过后你明白

千水:关于设计的怀疑,纯粹个人的碎碎念

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游戏业渐渐失去了机能的枷锁,但我仍旧感觉到,我们的设计受到了很多以往游戏的禁锢。……当然,这些阶段在游戏体验时,是有重合的部分,比如数值需求往往贯穿整个游戏。……最后有句话希望与各位共勉——在我们还什么都不是的时候,我们还不配失去希望

版本:Early Access


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