策划的自我修养(六):游戏设计的“保本”能力

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博弈过程,你再比对手懂得多些,成功率些。……你有套正确设计(交易)体系,比没有的对手强些。……追随趋势不是说出个爆款抄,那肯定没希望,历史上靠照抄做成例子并不多,不太理解为什么那么多人要做小概率事情

小组帖子:我的游戏,终于有Steam页面和试玩版啦

indienova.com/groups/post/101810

可若是不看,心痒痒,看了吧若没涨,也难受……我不知道这是不是种现代病,或者什么东西。……诚然吧,我不是什么有钱人,没有说到点也不在乎数据境界;其次上架了,自然想着让更多人看到,渴望别人反馈……这也是为什么试玩版内容较多个原因,想着玩家不太可能去看多次同样剧情,干脆做到高潮前幕为止

小组帖子:我的游戏,终于有Steam页面和试玩版啦

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可若是不看,心痒痒,看了吧若没涨,也难受……我不知道这是不是种现代病,或者什么东西。……诚然吧,我不是什么有钱人,没有说到点也不在乎数据境界;其次上架了,自然想着让更多人看到,渴望别人反馈……这也是为什么试玩版内容较多个原因,想着玩家不太可能去看多次同样剧情,干脆做到高潮前幕为止

如果 iPhone X 是游戏,我不介意它的刘海

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Mario Run 问题,是不是除了受众和定价之外,某点(就一点点)也在于,它是道完美无瑕年夜大餐……不过为什么我在实际上对 Cuphead 点兴趣都没有?并不是因为它难。从它公布我没有什么兴趣。…………但是,还是扔个从概念上更新鲜作品给我吧

我的小柯基(My Little Puppy)

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原本柯基犬小柯是只流浪狗,从它断尾样子来看,明显地可以知道它是只有人照顾小狗,但不知道为什么,……请别忘记,小柯是只小狗,在气味、吠叫、奔跑、跳跃等行动上有所限制,因此必须与拥有不同故事小狗及人们相遇并互相帮忙……总有天,我们定会再次相遇

三页:祭神之日1月份开发总结

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很快1月份已经过去了,写下1月份游戏进展过程本来我这个游戏名字叫做《祭日》,但是这个名字有误导性……,很多人都以为是忌日......这两个词意思是不,前者指的是神明祭祀,为了后续发展我先把名字改了……但是2月底群里就会发份测试demo这个月把献祭系统已经敲定就是这个献祭值,什么都可以拿去献祭,部分东西献祭会有特殊效果

《黑白魂刃》开发了两个月了,来总结下

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于是我找了几个大学同学,于是这个游戏故事(这几个人摸鱼模式)开始了……开发日志刚开始时候,还没有什么思路……完成了这些之后,我就去搭建场景,和做初版战斗体验了,开始想法呢,是准备做个探索类型,找到钥匙什么的……4 个小怪后期规划加入更多不场景体验,比如会有个什么人,宝箱啊,什么乱七八糟,反正慢慢来吧…

Ashen:转瞬即逝的火花

indienova.com/u/ashon/blogread/4250

所以这本书作者提出了个观点:当你在体验游戏过程中产生什么感觉时候,轻轻瞥眼,不要停留,继续你体验过程……,所以后面改成了随时随地有想法就将他们写到手机里面的备忘录里面,说到这里就必须夸夸华为手机备忘录了……有时候吃顿饭我就会对刚才某个点子有点忘了,这时候就能将手机备忘录打开,看下我忘掉了什么了hhhh

游戏分析(六):《暗黑》系列为什么好玩(下)

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同时探索体验不太好,随着等级提高没什么新东西出现,导致玩着玩着到 80 级左右开始无聊了。……但是像《暗黑 2》那样需要背上战场游戏现在基本没有了,因为买药、整理这种重复行为没有正情绪价值……我们做游戏不必拘泥“正统续作”定是对,否则还有什么创新可言

RockTaoist:「魔物酒馆」-04-酒馆的设计&闲谈独立游戏开发与魔药序列

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然后聊聊为什么写日志,以及游戏开发路线思考,然后才是开发日志正文。……容我鬼扯下,我觉得这种开发思路,很像乌贼「诡秘之主」里晋升,我愿称之为“魔序列”独立开发路线……“动态江湖”构成则极为复杂,是个让我想到兴奋,动手压力山大项目

版本:Early Access


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