无有时代:大学四年,一个Demo

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想着有了团队大家起想,但现在只有我人就暂时叫着“光明中学”,听起来不像个游戏名字,对吧。……可我还是走了很多弯路,没有把尽可能多时间放在做游戏上,是毅力问题,人的毅力和习惯是需要培养,不是说你想爆肝立马能爆肝……咳咳,玩法就是这么目了然,没有什么复杂地方

TrioDuckk三重鸭:打倒风车的人:国内独游制作人 Artless 访谈

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三重鸭: 那时候国内能开发、完成整个游戏,包括自己发行,感觉是非常先锋做法,可能没有什么前人案例可以参考……那时候我在贴吧经常看到有人某些游戏“光顾着搞美术”。我当时也是这类人的一员,经常跟别人争论。……三重鸭: 跟有些说想做游戏引擎但是大部分都会坚持不下去情况类似,还是得先有个具体游戏在心里

小组帖子:师姐结婚,学妹毕业,而站在大海前的我呢。

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方程: 我不太清楚无有你具体是哪类。你梦想是什么呢?……➡️指忽然想起什么就写了。……我对80后同龄样有很大疏离感,80后为买房和生孩焦头烂额,我只能装出同情嘴脸,实际上理解不了他们为什么要烦恼买房和生小孩

二狗子:Eschaton Taxi/艾斯彻顿的士剧本

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-你又用那个了吧!?-你不能这样!……,直是念书嘛是是,这时候,真不是世道啊-多亏有疫苗,瘟疫来,我给丽莎打了针,我自己没有打针……-哈哈,不过我倒也活得自在。-…… 艾伯特:1-那你呢?你是怎么想?【黄色】所以你靠贩毒?

无有时代:我的游戏,终于有Steam页面和试玩版啦

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我现在终于知道为什么有人说开发独立游戏难了,单是搞定Steam就让(对于新手)头昏眼花、头雾水…………诚然吧,我不是什么有钱,没有说到点也不在乎数据境界;其次上架了,自然想着让更多人看到,渴望别人反馈……这也是为什么试玩版内容较多个原因,想着玩家不太可能去看多次同样剧情,干脆做到高潮前幕为止

小组帖子:我的游戏,终于有Steam页面和试玩版啦

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我现在终于知道为什么有人说开发独立游戏难了,单是搞定Steam就让(对于新手)头昏眼花、头雾水…………诚然吧,我不是什么有钱,没有说到点也不在乎数据境界;其次上架了,自然想着让更多人看到,渴望别人反馈……这也是为什么试玩版内容较多个原因,想着玩家不太可能去看多次同样剧情,干脆做到高潮前幕为止

小组帖子:我的游戏,终于有Steam页面和试玩版啦

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我现在终于知道为什么有人说开发独立游戏难了,单是搞定Steam就让(对于新手)头昏眼花、头雾水…………诚然吧,我不是什么有钱,没有说到点也不在乎数据境界;其次上架了,自然想着让更多人看到,渴望别人反馈……这也是为什么试玩版内容较多个原因,想着玩家不太可能去看多次同样剧情,干脆做到高潮前幕为止

Enter the Gungeon:弹雨之中没有曙光

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但要我说的话,手柄还是洗洗吧,对于这种弹幕地狱游戏来说手柄能达到操作精度远远比不上键鼠。……诶为什么呢?……但为什么呢?

场所1:介绍你的游戏

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通过游戏介绍框架概念梳理关于游戏介绍的一些问题。 什么是游戏介绍框架?……并不是复杂游戏介绍框架就一定优于简单游戏介绍框架,例如些游戏在刚刚推出吸引网民场合,简洁有力视频可能比复杂文字……灵感获得也是游戏的一个有趣的话题,但并不太关心游戏灵感,而策划、程序、美术资源方面的触动更为有感染效果

游戏众筹和骗钱之间,只有这篇文章的距离

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美术风格和画面:这个游戏视觉观感如何?UI和交互是不是顺眼?最好让人一发现。……你在没有预算情况下,别指找什么“天才小熊猫”帮你转发了。……但是如果你只能做出 30 分产品,还要硬扯情怀,也别怪大家

版本:Early Access


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