《游戏设计快乐之道》的阅读与反思 #4:游戏不是故事

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没有,游戏系统本身包含的众多模式、符号与规则并没有任何改变。……但是如果我们剥开这一层包装,这个玩法设计与其它捕获屏幕上目标的游戏并没有什么不同。……而对游戏来说,游戏可以有故事,但是即使没有,并不会有损他称之为游戏的正当(如我们前面所讨论的,关键是它有没有存在一个形式系统

Past Hope

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Buzhi Zhi Yao, Confession, 不治之。发行日期:2022-11-19

微笑的史莱姆:或许是一切的开始————2018年10月19日

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第一次写日志,不是很清楚应该写些什么,就先发动一下精分技能吧,也算有个伴陪我。……(lll¬ω¬)分>( ̄▽ ̄ =  ̄▽ ̄)<裂为什么要做游戏?……第二是赚钱:神里的一句话:“人只有一种病叫穷病”

或许是魔法版的《星露谷物语》

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我并没有明确查到 crafting 指涉是什么,但是从游戏简介来看: “Gather, collect……这些内容都是出于对游戏方面的探讨。……如果“游戏”来“计算” Wytchwood,目前已知的玩法物料也足以展示出游戏在该类型上的深度

花匠核动力:一个超短篇的游戏需要完整的世界观么?以及一个优秀的游戏的长度一定不能短吗?

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随后在群里说了说这个人之后一群人就上去反驳他了,不过到后来这个人说“我并不认可三句话说完的故事就是个好故事,明明连世界观都还没有说清楚……另外,世界观的定义又到底是什么呢?没有完整的世界观的游戏又能不能讲出个好故事呢?……我认为做游戏,抛开游戏,这个游戏必定是或多或少要讲一个什么故事的,但是篇幅短又不一定代表着这个故事就是不好的

昆特牌——棋牌游戏的思考

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2.棋拥有棋盘的概念(空间上是一张二维的地图),而牌类游戏并不在乎当打出的牌位于什么位置(或什么状态)……(通俗的说,牌的随机、运气成分非常大,而棋则是完全看棋手的技术,随机几乎没有)了解这些后,我们回过头来思考昆特牌……这也是为什么正式的炉石竞技比赛中,都会再外置一个征服制的外部规则(征服制定义链接),目的即是为了降低炉石单场比赛的随机因素

勇者斗幺蛾(Terrorbane)

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踏上这场貌似日式 RPG,实际上充满了标志游戏梗的欢乐征程吧,对层出不穷的 bug 穷追不舍,成为一切差错的克星吧……绝对没有 bug 的丝般顺滑体验!……我们也不知道这算什么!)

魔女秘药(Witch Elixir)

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魔女秘。避世隐居的魔女之家,被教会的狩猎行动盯上。……魔女之家在残酷的讨伐中陷落,凯瑟琳临危受命,带着魔女秘的记录本,与大魔女的临终嘱托,开始了逃亡之路…

游戏历史上的今天:《用 Wii 玩:大金刚丛林节拍》(北美)

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《用 Wii 玩:大金刚丛林节拍》表面看起来似乎跟 NGC 上的原版没有什么区别,不过还是有一些变化。……而且摇杆确实要比鼓外设好用 NGC 原版与 Wii 上的新版在 MC 评分分别为 80 和 78,IGN……不过 DK Bongos 这个鼓外设最后看来泛用还是有限,除了《丛林节拍》以外只能在三作《大金刚康加鼓

超级农耕男孩(Super Farming Boy)

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游戏机制在Super Farming Boy™中,没有工具,因为你就是工具。……混合搭配它们,看看会发生什么! 真正好用的触摸控制 享受非常直观的触摸控制——拖放游戏中的每个物品!……游戏机制 在Super Farming Boy™中,没有工具,因为你就是工具

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