indienova.com/u/louisliu/blogread/7762
自己现阶段开发需要的屏幕数据做的整理,分享给大家 本数据根据Steam客户端数据统计系统整理4:3 -……2.66%1920x1200(WUXGA) -0.88%16:9 -70.31%1280x720(720p)……-0.41%1536x864 -0.34%1600x900 -3.75%1920x1080(1080p)
indienova.com/u/yuhua/blogread/12141
道具数量到50 卡片数量127 属性图标427.优化 UI背景底显示 解锁显示方式 8.优化 状态界面排版……9.优化 UI显示逻辑 升级字体图集 卡片文字描述排版划水了几天 不应该搞那么晚写日志 也不能睡太晚
indienova.com/u/blanc596/blogread/23268
关于光影:载具和建筑使用的是手画的光影图生成法线贴图;人物是3转2,使用的是模型生成的法线贴图。……我已经在想办法自学了(力竭2020/1/5重新设计了下序章地图,定好美术需求,先搞下美术(着色器使我掉发,还是撸图爽……一个毛刺噪点效果的shader2020/1/20 - 2/10这半个多月基本都在研究一些美术效果如何实现,这里做下索引
indienova.com/u/pseudor/blogread/23222
现在应该已经开始了P2角色的工作,然而目前还在调整主人公角色的动画,希望后面的工作不会太紧张。……由于我们在 The Vagrant 的开发中,背景都是由一个人来完成,所以我们对这部分工作很放心,即使是超出了一些计划……,我们也知道应该怎么解决
indienova.com/u/endkeystudio/blogread/12084
也为以后找图什么的存个地hhh 第一次写开发日志..……这个时期对于美术还是太高估了自己的精力和时间..orz这时候蛮脑子都是想一个人靠帧动画做成死亡细胞的效果……Weplay在准备weplay版本的时候放弃了做概设的想法orz因为感觉如果后续没有3D需求的话,不如直接从像素图开始方便
indienova.com/u/dongfangsia/blogread/13603
每个部块分开来都不是什么事儿,问题就在于怎么把所有的部块组合成一个完整的体验,思考研究这个一度让我抑郁……刚刚开始的时候设想的是一个细节丰富的美术风格,后来在试验中又彻底放弃了,因为画这样一张素材工时消耗之高,两个人完全无法负担……~于是便是大家现在能看到的概念图的样子。以前认为画画可能比码代码轻松,结果真是一点也不
indienova.com/groups/post/136
高鸣 蜡烛人挚友: 图是电脑画的吗?好高级。……eastecho#2对了, 那种感官感觉, 可能因为我最后步骤额外加了噪点滤镜,外加一些镜头感色道处理的关系:P
indienova.com/groups/post/100522
发起:广寒凉茶(¯Д¯)ノ 招募可长期合作的2D像素画师、承包部分像素动图的制作(大学生也可!)。……兼职内容:将简单的像素图制作成小动图,类似下图效果,无需特别强的原创绘图能力,但必须有PS制作帧动画的经验……带作品私(有个人主页最佳)~小动图为主。联系方式QQ:1030979160(请备注:像素动图)
indienova.com/game/the-secret-of-dyes
拾取染料,给路途中的方块染色,染出一条通往箭头的路◎ 染料三原色(减法三原色)为青、洋红、黄(我们生活中的打印机就是用这三种颜色调出万千颜色的……可以打开帮助,里面有色环图,即为染色规则。◎ 黑色为万能通路色,能联通任意颜色
indienova.com/groups/post/831
看着大神从游戏设计初期,到编码,到美工设计,到优化,解决bug,最后发布,完了晒账单
版本:Early Access
总页数:50
本次查询耗时:0.043 秒(地球人时间)