小组帖子:Platformer 游戏开发 阶段性进展

indienova.com/groups/post/102395

主要目的是为熟悉C#Godot中的使用,为我的下一个游戏项目积累经验。……目前仅制作了一个关卡,并且关卡设计比较简单,可能后续会有更多的关卡?……其中的图像音乐等素材来源于互联网,不在MIT协议的范围之内,不过我将每一个素材的来源和协议单独列了出来

小组帖子:回合制游戏的技能该怎么做呢

indienova.com/groups/post/101421

发起:bailt 角色具有多个角色,组成一支队伍,角色下存在两个技能,战斗中只能使用一个技能一个技能有各种标签……bailt: @糖炒栗子ԅ(¯ㅂ¯ԅ)#3 我代码不知道怎么写,技能是写到角色的还是怎么写的,我没有经验……回合游戏里,表现跟伤害判定是分开的,伤害计算其实在玩家选取完目标之后就已经计算了,不需要像ARPG

距离感:现实的,非现实的

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《秒五厘米》的结构编排与物哀情调已被反复阐释。……当然,这不过是我勉强代入之后的心理感受,更多时候,我感到的是一种陌生的隔离:我试图结识一群各种意义距离我越来越远的朋友……你不在那里,游戏的介绍视频之中这样写道,无论时间还是空间

mammoth:【猛犸杂谈】如何做好独立游戏的“卖点提炼”

indienova.com/u/mammoth/blogread/29499

至少证明:你不是荒漠里迷途探索,你的游戏有机会快速建立第一认知。……他们可能的、潜在的诉求在哪里?他们分布在哪些渠道上?这些你知道了,你对要触达的用户,大体有一个谱。……如何打造这种附加项,就不在此展开了

小组帖子:【猛犸杂谈】如何做好独立游戏的“卖点提炼”

indienova.com/groups/post/100616

至少证明:你不是荒漠里迷途探索,你的游戏有机会快速建立第一认知。……他们可能的、潜在的诉求在哪里?他们分布在哪些渠道上?这些你知道了,你对要触达的用户,大体有一个谱。……如何打造这种附加项,就不在此展开了

小组帖子:【猛犸杂谈】如何做好独立游戏的“卖点提炼”

indienova.com/groups/post/100617

至少证明:你不是荒漠里迷途探索,你的游戏有机会快速建立第一认知。……他们可能的、潜在的诉求在哪里?他们分布在哪些渠道上?这些你知道了,你对要触达的用户,大体有一个谱。……如何打造这种附加项,就不在此展开了

danggexiaomimeiya:《伊瑟》即将迎来二测,全新PV抢先看

indienova.com/u/danggexiaomimeiya/blogread/35272

尤其是视觉表现,诸多首测玩家都认可了伊瑟当前的UI设计,无论是精致到自带背景音乐的主界面,还是战斗场景中高度契合现代感的战斗……伊瑟的玩法首测中已达到资深回合RPG玩家的基本期待,初步证明了自己魔灵Like的游戏潜力,也让更多新玩家注意到了伊瑟……也许下一个能得到测试资格,成为限量测试幸运玩家的就会是你!

highway★:GMS2学习日志★013

indienova.com/u/root/blogread/26527

记录 itch找了些tile放里面找找,总看黑块有点儿腻味。……我选的这个逻辑是射出抓手,绳子动画速度跟与抓点间的距离挂钩,远则慢,近则,抓手挂到挂点,绳子拉直……,然后缓冲下落到一个给定的落点范围内(空中收绳后可以进行其他操作)

HeyAlgo Studio:cardgame3 开发日志 2

indienova.com/u/heyalgo/blogread/34964

进展不算,但也能接受了。任务进展 27/43 。……这一周依然折腾编辑器,然后就是梳理结构,感觉结构应该理得差不多了,一边细化一边简化,以前有点太纠结于对齐了……所以会嵌入进去改一些底层实现,其实前面断断续续的就改过一些了,我的思路是能不改就尽可能不改的,而且尽可能不在它的代码里面修改

Invisible, Inc. :史上第一款回合制潜行游戏?

indienova.com/indie-game-review/invisible-inc-review/

理论如果使用回合,则游戏变成你来我往、轮流行动的模式,玩家可以从容无时限的情况下思考自己的每一步……视乎难度,玩家每个关卡有一至五次的机会「倒带」回到上一个回合,算是稍稍减轻游戏难度。……《Invisible, Inc.》推出时广受好评;可以说,是反映了本作融合潜入及回合两种游戏类形的成功

版本:Early Access


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