风井:盖亚之心:电子游戏的引力诗学

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当我们在游戏里动情,终于与遥远的诗意感受相逢,不免会想起帕斯卡尔的格言:“他们想在那不外乎是答案的地方找到谜

继承灵魂之人: 论《盐与避难所》的致敬、设计及局限

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简单举例:Boss 或能有对地面全域、维持三秒的范围攻击,而玩家则必须利用三角跳跃「攀在墙上极短时间、

GWB-腾讯独立游戏孵化器:颠覆传统节奏式玩法!作曲专业的他,单枪匹马开发了这款令人耳目一新的音游

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(开发者OS:遗憾的是他们后来参加的项目可能都上线了《白协》还鸽着)女主奥莱塔最初的草图

颠覆传统节奏式玩法!作曲专业的他,单枪匹马开发了这款令人耳目一新的音游

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游戏基础知识——“学徒”角色的设计特点

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游戏里同样有这样的角色,比如《英雄联盟》中的恩,在她很小的时候就经历了父母双亡,在那以后她只身前往弗雷尔卓德拜师学艺

什么决定了游戏是否好玩?详解《勇者斗恶龙》初代三部曲中的叙事

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要为世界赋予意义,创造出能够撼动情绪、制造紧张感、让人心跳不已、催生意志的世界(游戏)

别让我的工作变得轻松——有效地向发行商推销

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她的激动情绪迅速感染了我

NOVA海外独立游戏见闻 Vol.90

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图片:Games IndustryGGWP 推出 AI 驱动情绪分析工具 Pulse游戏社区管理公司

2025夏季Steam独立游戏佳作选

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窗帘、地板)就会“被”赋予人格,成为可攻略的恋爱对象,玩家可通过与其对话、观察其反应、做选择来逐步推动情

《日落黄昏时》:分支叙事的设计准则(上)

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以上都是故事的核心问题,它们能驱动情节,传递主题

版本:Early Access


总页数:50


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