Cocos Creator 次世代人物渲染实战:眼睛篇

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这是因为虹膜正前方有个液泡的结构,而整个眼球又包裹在透明的巩膜,所以眼球是个整体流线型,在正前方有小突起的球体……叠加消除了,我们又遇到了新的问题:贴图似乎缩放到了左下方的角落。……如果是个静态的部位,这个问题非常好解决:烘培张 AO 即可

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

indienova.com/u/cocosengine/blogread/29686

这是因为虹膜正前方有个液泡的结构,而整个眼球又包裹在透明的巩膜,所以眼球是个整体流线型,在正前方有小突起的球体……叠加消除了,我们又遇到了新的问题:贴图似乎缩放到了左下方的角落。……如果是个静态的部位,这个问题非常好解决:烘培张AO即可

HeyAlgo Studio:cardgame3 开发日志 3

indienova.com/u/heyalgo/blogread/35010

前不久刚升级到了V6(niji也升级到了6),正常情况下,MidJourney不太容易用特定prompt……我估计是由于版权和训练集(特定风格下训练集过小)问题,所以会导致风格化的套图并不好出。……但在MidJourney 6,现在多了个 --sref ,可以传入张或多张图片,类似 ControlNet

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

indienova.com/groups/post/100705

这是因为虹膜正前方有个液泡的结构,而整个眼球又包裹在透明的巩膜,所以眼球是个整体流线型,在正前方有小突起的球体……叠加消除了,我们又遇到了新的问题:贴图似乎缩放到了左下方的角落。……如果是个静态的部位,这个问题非常好解决:烘培张AO即可

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这是因为虹膜正前方有个液泡的结构,而整个眼球又包裹在透明的巩膜,所以眼球是个整体流线型,在正前方有小突起的球体……叠加消除了,我们又遇到了新的问题:贴图似乎缩放到了左下方的角落。……如果是个静态的部位,这个问题非常好解决:烘培张AO即可

KazabanaGameStudio:SLG制作手记 篇章二

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下面步步展开来讲在引擎编辑场景和创建TileSet、TileMap可以参看官方文档,这里直接讲需要变更的参数设置……总之要向Godot编辑器输出个属性,可以像下面这样个函数:void map_scene::_bind_methods……(false);(也可以在编辑器设置),这俩属性似乎是给镜头跟随玩家角色时用的,这里禁用,使得地图拖动点就动

梅时露霁书~雨潺海汐间~(Letters From a Rainy Day -Oceans and Lace-)

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学校的人气少女——仓桥海琴某日收到了封恐吓。……这封恐吓,威胁她向高少女湊汐告白并交往,不然就会伤害她的妹妹仓桥结海。……海琴「居然还用恐吓来威胁我,就这么想和我交往吗?」深信犯人就是汐的海琴,开始与她交往

如何正确制作游戏的HD重制版

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而这会有几个问题: “原版风格”模式怎么办?那可不能整洁地缩放到1080p。……放大算法 好,分辨率的问题就算搞定了,那素材怎么办?……不幸的是,通过 XBR 算法用在原版过场美术上只得到些糟糕的结果,而其他算法就更糟了。怎么办

噗噗 Project开发日志 #5

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的核心逻辑上,对于游戏的系统玩法、玩家的操作体验、游戏中各种信息传达等,都几乎完全没有好好思考,造成了无论怎么做都不像个游戏的局面……那就在这罗吧嗦的记录下整体的设计、实施、反馈结果吧。……,目前只是能够让乐园“运转”,但是玩家并不知道“为了什么运转”或者“怎么样才算好”,这也是下个版本的最最主要去解决的问题

茶多酚:把Dog Jam做下去的后续想法

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JK角色除了哈士奇萨摩圣伯纳拉布拉多边牧罗威纳藏狐雪纳瑞之外还没想好其他狗符合品种的特性LD因为带变量的卡牌叙述排版问题没法解决……,所以每张牌的效果都是很含混的,正式版应该会做成叙述严格的卡牌(当然巫妖掌控和神日迫临怎么互动这种问题还是可能搞混……)Day's Undoing和Midnight Oil这两个牌名特别想用,但是中文叫重启日和焚膏继晷的话眼就看出来名字是怎么来的了

版本:Early Access


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