indienova.com/steam/game/3617620
用可爱的贴纸亲手制作每张卡牌,在充满惊奇的卡牌拉锯战中让对手惊叹不已!《我的牌更好!》……谁知道会发生什么呢?……你会遇到不同的邻居对手,用不同的卡牌来对付他们
indienova.com/groups/post/11248
让任何对话留下证据,看上去很公正,其实是使用户不能主动收回不妥的、有恶性影响的发言,也间接鼓励了人们将每次对话当成法庭辩论……,让社区氛围多了许多战意、少了许多温情。……有人会喜欢那样,但我不。如果indienova要升级评论机制,千万别学它呀
indienova.com/game/weird-dreams
她骗史蒂夫吃了她混合的三片药来“治疗他的流感”。……虽然这些药片确实治愈了他,但它们也让泽洛里斯普斯进入了他的身体和心灵。……史蒂夫和他的心理医生都不知道是什么导致了这些梦,于是他建议史蒂夫去看神经外科医生
indienova.com/u/mHEJ8wcQ4555voe5/blogread/37166
的游戏世界里,开发者只是“退位的造物主”,只负责在游戏世界的土壤中埋下故事的种子,至于哪颗发芽、何时开花、结什么果……当面对指向幕后真凶的匿名证词时,是选择让表面认罪的嫌疑人伏法,还是冒着生命危险揭开更深层的阴谋,不同的抉择会引向截然不同的终章……当传统游戏依赖“保底机制”消除挫败、用“福利局”抚慰玩家时——《星象迷案》用情感代偿机制,让遗憾也能沉淀为玩家自己的故事
indienova.com/steam/game/1855500
快来遇见你的猫娘玩偶,让她陪你一起完成充满挑战的关卡,解锁她的神秘空间,在不同的场景中体验与猫娘亲密接触的快乐
indienova.com/u/teapoly/blogread/11665
光是看着902/1299这个数字就会有种让人想肝下去的动力但以此为参考做出来的进度表倒是一点用都没有……自上一篇开发日志以来做了什么命魂图册有900个了比起那种要盯着去做的成就,我更喜欢那种正常玩着不知不觉就做好了的成就当然了还是要留几个玩梗的成就的因为完成成就会得到奖励……考虑了一下不准备怎么做上位替换了毕竟大法师搓的小火球应该比小法师搓的大火球大感觉之前把数值类资源精简到只有钱一种也太过了,又加了魔力和物资可能会踢掉一种
indienova.com/steam/game/486780
水果忍者又进入了新的一代,剑道场地已经准备好了,身为忍者的你还犹豫什么!……水果忍者VR用最直接最舒适的方式让不同年龄不同水平的用户都能体验到真正的虚拟现实游戏。……我们会不断的添加新功能和新内容,水果忍者VR将在虚拟现实世界里给你带来最多的快乐!
indienova.com/u/remjack/blogread/3955
同样是roguelike,为什么挺进地牢比失落城堡好玩N倍?……主要是因为挺进地牢的道具多互相无关(枪),甚至是互利关系(被动道具),很少有互斥关系的道具(主动道具)……并且除了主动道具以外,挺进地牢没有道具收集上限
indienova.com/groups/post/1735
发起:RemJack 同样是roguelike,为什么挺进地牢比失落城堡好玩N倍?……主要是因为挺进地牢的道具多互相无关(枪),甚至是互利关系(被动道具),很少有互斥关系的道具(主动道具)……并且除了主动道具以外,挺进地牢没有道具收集上限
indienova.com/u/qiugao998/blogread/19907
这篇文章记录的是我对茶杯头为什么用大量的BOSS战代替横版版面过关的原因,以及对于BOSS战设计节奏的分析……打成了一个个独立的节点,但是在节点之间,是否缺少了较为那一个个较为平缓的进程的仪式感,一场又一场的BOSS战是否会让整体的节奏变得单调……BOSS的位置,玩家通常可以在大部分地方攻击到BOSS,这一点对于难度的把控非常重要,一但我们需要让玩家主动的去做出某种行为而不是让他按着发射子弹键自动发射
版本:Early Access
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