《没有人知道的大冒险》:一个从精分到文艺的游戏开发者

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正如游戏名字所写那样,游戏在极其简陋画面之下,隐藏是作者匪夷所思脑回路所设计出游戏关卡。……为了过关,玩家需要和包括游戏UI在内各种元素进行各种非常规交互。……在《没有人知道大冒险》中,由于游戏目的事实上是传达作者情感,因此旁白使用还是很恰当

小组帖子:一口烟一迷案 国产解谜游戏《迷雾侦探》诞生记

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现在引擎,能够使像素风格产生更多特效变化和视觉冲击,这也让现在像素游戏表现力远远超出了以往作品……不管是整个项目流程梳理和各方面制作上问题,都大幅超出了最初设想,还好经过不断学习和小伙伴帮助……糟糕生存环境让更多团队为了生存,不得不做出适应市场调整,包括我们团队之前数次转变,但这些外界因素带来东西和制作游戏初心是相悖

令玩家“恍然大悟”的谜题是如何做出来的?

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3.2 误导性建立 - 机制隐藏相信大家对于《马力欧》系列教程都有一定熟悉,当它关卡引入新道具或机制时……但设计者也会有意去隐藏新机制部分特性,这样隐藏是非常巧妙,设计者会在关卡结构中控制道具使用效果……机制隐藏本质上依旧是对游戏机制持续教学,但它教学是分阶段去进行,各阶段功能需求也不冲突,前期谜题设计中也能有效把控机制曝光程度

黑暗献祭(Dark Devotion)

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你将探索神秘堕落圣殿,挖掘其中秘密,接受圣殿骑士信仰考验,并献祭自身予黑暗,牺牲将是你对圣殿之主最大赞美……:藏匿于黑暗爪牙,以及狡猾BOSS将对你发起致命袭击,他们唯一任务是摧毁你灵魂,并对你进行永世折磨……你生死与否取决于在合适时间选择正确策略,例如及时治愈伤口或清除诅咒

欢乐谷 2(Joyville 2)

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揭开营地黑暗秘密,面对神秘且危险生物,揭示几十年前事件真相。……重温童年记忆,面对它们变质。充满黑暗秘密引人入胜故事: 回到几十年前发生悲剧营地。……危险生物与致命游戏: 那些曾经友好魔法世界角色现在已经背叛了你

风井:《肯塔基0号路》:故乡的幽灵仍校对着时间

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随着故事深入,Conway旅伴逐渐增多,面对不同互动对象,不同角色反应和言说都有差异,而这将影响对话走向……;电话语音引导提供了最朴素选择机制,而这也是构成游戏基本元素;在拍摄现场复杂调度,则是游戏创造一个自足虚构空间直观表现……在对光追逐中,玩家所代表现实与幽灵们背后虚构逐渐重合,这奇迹对表,这短暂相逢,推动着神话时间

O:BSERVE | 交互艺术的野心 The Ambition of Interactive Arts

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关于新媒体艺术理论和批判有趣最新新媒体艺术作品赏析纽约新媒体艺术展览报道以及 zzyw 空间……我是崇敬巴什拉对于诗意物象描写。……所以,一个参与式交互作品观众,或者说参与者,会时常描述他们经历是“真实”、“刺激”、“好玩

关于《What Remains of Edith Finch》的一些碎碎念

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只不过前者核心是故事体验,而后者核心是感悟过程罢了。……归根结底,是因为在传统游戏中我们目的是要创造有趣体验而非无聊体验,而 WREF 中恰恰需要就是这样无聊体验……所以,并没有绝对设计或者是坏设计,只有适合设计与不适合设计

ShuB:关于《What Remains of Edith Finch》的一些碎碎念

indienova.com/u/shub/blogread/13304

只不过前者核心是故事体验,而后者核心是感悟过程罢了。……归根结底,是因为在传统游戏中我们目的是要创造有趣体验而非无聊体验,而WREF中恰恰需要就是这样无聊体验……所以,并没有绝对设计或者是坏设计,只有适合设计与不适合设计

爪中天命(Paw Paw Destiny)

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不应该出生?一个秘密故事,你朋友在遇见你之前.....……按你喜好定制你原创主角! 根据你心情,你可以选择舒适/黑暗游戏模式。……一个与你以前所见不同感人故事。 令人心碎情感高潮(宇宙、灵魂、人类起源、与主人关系)

版本:Early Access


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