小组帖子:重点事件介绍

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影音阅读安全:全自动停泊点补充,自动导航,车载监控(利用外车载监控与公安时时连网,智能系统异常反馈系统,突发情况一键响应……)卫生:扫地机器随时待命,拥有订制洗衣服务

富川松木:好久不见的开发日志

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什么干货的进度报告,失踪人口不定期回归(x) 看了一下之前的一次日志是在去年8月,一眨眼一年多过去了……(ΩДΩ)每次想着有进展了应该定期写点什么,但总是一不小心就陷入新的坑中。……脑海里是一片即将到来的白色季节的画布,在上面会展开更多的色彩,未来让人期待呢

蓝精灵:多彩的故事(The Smurfs: Colorful Stories)

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跳进蓝色小精灵的奇妙世界,看看有什么故事在等着你!……他们都聚集在这里,因此您可以了解他们每一个,同时他们会向您讲述他们的故事。……放松一下,看看他们为你准备了什么。 多种工具为了每个故事都变得个人化,游戏提供了许多工具可供选择

GWB-腾讯创意游戏合作计划:论道丨天美策划总监张伟:面对岗位的高要求,策划该如何成长?

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产品有浓重的个人烙印。 Q你觉得一个合格主策的标准是什么?……如果年轻都在玩短视频,你却不知道短视频是什么,那你被淘汰太正常了,因为你拒绝和年轻处在同一个互联网时代……最近在玩什么?张伟:具体说不上来,但一个有时间的时候可以玩很久

1761369840:讨论【传送门2】

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墙面活动十分流畅,过程又让人信服,符合物理常识。……VALVE打造的是前所未有的游戏领域,创造的是前所未有的第一称射击作品,面对我时刻保持微笑甚至偶尔禁不住捧腹的……《传送门2》,我不打算讨论它“是否神作”,“是否史上第一”,为什么让人开心,是今天的主题

很纠结:我把游戏分为三要素

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游戏中的动机需要体验要素除了使用药物这种极端方法之外,在游戏中让人产生动机的方法是:呈现让人感觉能得到好体验的事物……心流是游戏优势于其它媒介的要素心流需要思考,让人产生持续的思考是其它媒介较难做到的。……互动元素使得游戏更容易让人进入心流状态。这也是玩游戏比其它媒介更容易累的原因

酷骇游戏:僵尸牧场物语

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丧尸农场应运而生,更是催生了捕猎僵尸的猎人与农场的合作关系经过长期研究,发现僵尸化作植物,是因为部分僵尸饥渴难耐

小组帖子:《旧日女修》炼丹坊秘辛:燃烧的欲望

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请问需要什么丹药呢?……鼠知书(更加窘迫,脸颊泛红):呃,不是这些,药效太慢了,我是说……那个,马上增强那方面,我强硬的。……(女孩突然想起什么,开心地迅速补充道)它就是蛞蝓脊髓炼制的丹方,风味和口感还是不错的

很纠结:我把游戏分为两类

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艺术是让人反思的,让人产生共鸣的,是用来表达情感的。我觉得这类游戏才能称得上是艺术。……但是,游戏一般不会单纯让人产生情绪或者单纯让人产生情感!……不断探索新的玩法只会游戏设计的水平停滞不前,这也是为什么很多独立游戏都是看完宣传片感觉不错,买完才发现设计十分粗糙

游戏设计案例分析:Party Game

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Mandeville 在 Oculus 工作时开发的一款文字提示类聚会游戏谁都喜欢有趣的人,欢笑更是具有让人……什么因素这款游戏值得反复游玩?……什么因素这款游戏值得反复游玩?

版本:Early Access


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