陈康:2019061200_陨落_故事和归纳演绎

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;&&归纳演绎法1.0 载体(环境/场景)2.0 对象援助型NPC随叫随到/地域功能NPC……珍稀类灵丹妙药宝贝/法宝/工具(外用类辅助)自然障碍(道家的自然,不可抗力)地域通行(地大产生区域差别,多样民族特色和不同……、物、好吃、好战、懒惰、懦弱、狡猾、聪明、善变、顽固、愚笨、易怒、洞察、谨慎、友善歇息、睡觉、移动、

小组帖子:解谜作为片段

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这样的框架谈不上是一个的结构式,但提供了一个的基础,只不过缺点在于呈现的是扁平化的解谜过程。……它场景有五座塔,三大两小,出不同的怪,相各异,破坏两座塔后会按剩下哪些大塔而决定生什么精英怪。……这些关卡/敌人的“解法”都有着很强的“非开放”,在时间和空间上也是不连续的(即 tile-based

小组帖子:为什么游戏性如此之差的gal会有人玩?

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一个的剧情和故事,可能需要大量的铺垫,渲染,文字的解释,画面的配合,然后GAL就产生了。……而且确实有不少故事。我仍然能记得《恋爱物语-湛蓝回忆》的感动。……不过剧情的话,用什么结构都没关系,关键是剧情与结构互相适应和配合

利尼亚条纹(Linia Stripes)

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收集图案并解锁新的关卡和挑战 对局短促 - 想玩多少局就玩多少局 换图 - 瞬间切换至另一个图版,喜欢哪个哪个

莉卜拉的梦境(The Dream Libra Had)

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游戏以非线性的方式进行,探索哪个地方、推进哪个居民的故事都是自由的

兴趣小组女孩(Girls Hobby in LOVE)

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当你来到俱乐部,想选择加入哪个俱乐部时,每个女孩都希望你选择她的俱乐部!……当你来到俱乐部,想选择加入哪个俱乐部时,每个女孩都希望你选择她的俱乐部!

小刚:丛林乐趣(Little Kong: Jungle Fun)

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找出哪个哪个,并在您的旅程中使用它们

知识体系(四):好玩的基础——核心机制

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”的一部分就是“新”,正是因为旧的体验已经过时,有一个新的即使不那么的体验,玩家也会觉得很有意思……其实新的核心机制不见得就比旧的,只是因为旧的刺激已经产生适应偏见,新的刺激恰好打破这种偏见。……这种策略比较复杂的竞技游戏不好说哪个次要策略权重更高,随着形势发展、对手的操作、具体的战斗,都会有不同的权重

AirHead:配乐对游戏的影响(一)

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因为丰富的视听体验会有更加强烈的代入感,但是同样的这样的互动的增加也带了了不同于影视作品等的不可控。……,因为丰富的视听体验会有更加强烈的代入感,但是同样的这样的互动的增加也带了了不同于影视作品等的不可控。……而配乐和UI界面的结合冲击力极强和极其鲜明的,是否是的制作往往在这一环就已经有所展现了

如何利用“随机性”让战斗变得更有趣?

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对敌人的攻击导入的随机大多数情况下,敌人的行动不是固定的,在何时攻击我方哪个角色都是未知数。……只要不放弃,不断挑战,就算玩家的水平没有提升,也有机会胜利(虽然玩得好的人在运气的时候就会变得过于简单……其他也有类似于“该敌人优先攻击魔法师”之类的随机,重点在于:要考虑这些随机会如何影响玩家否则就是本末倒置

版本:Early Access


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