虚空再临(Void Resurgence)

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一次死亡都是一次教训,每一次尝试都提供了挑战虚空的新机会。体验无尽的重玩性。……躲避复杂的 Bullet Hell 弹幕模式,这需要精确和快速反应。……在 Void Resurgence 中,生存不仅仅是成功一次,而是关于持续成长和对混沌的终极掌控

虚空再临(Void Resurgence)

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一次死亡都是一次教训,每一次尝试都提供了挑战虚空的新机会。 - 体验无尽的重玩性。……- 躲避复杂的 Bullet Hell 弹幕模式,这需要精确和快速反应。……在 Void Resurgence 中,生存不仅仅是成功一次,而是关于持续成长和对混沌的终极掌控

傅真Janus:经过一段蛮长时间的开发,游戏发佈

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不过到最后,发现改来改去,都是四不像,索性算了,忠于本来的概念,以自己有的能力去做就好。……但核心内容,是看看两作的角色如何交互,在同一事件上两人的表达方式又是怎样。……对于没接触过两作的朋友,游戏也加入了很多注解,帮助没玩过的人快速读懂裡面的角色设定

乌鸦森林之谜 3:卡赫拉之影(Enigmatis 3: The Shadow of Karkhala)

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矗立在冰雪覆盖的山坡上的古老修道院,到底暗藏着怎样的秘密?……他曾两次从侦探主人公和伙伴汉密尔顿的调查下逃脱:一次是在枫叶溪,另一次是在乌鸦森林。……牧师在那里究竟寻找怎样的惊天秘密? 谜团密布的侦探故事令人欲罢不能!

Willing:ACT战斗系统中的玩家心理分析

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因此在现代社会,电子游戏成为了一个发泄这类本能的通道。……在动作游戏中,玩家往往会在克服困难、得到成功的反馈后,获得自我认同。……打击感也能通过强化玩家”我成功打到了对方“这一感受来增强玩家的自我认同感

游戏设计工具 #7:游戏原型

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如何能够发现问题,发现之后要怎么抉择,之后怎样迭代与打磨玩法……这些都没有简单的答案。……如果没有办法评估游戏体验和无法快速进行更改,就会导致迭代设计过程变得缓慢和繁琐。……看标题知道是怎么回事了,对吧。从第一个点子开始着手。花了太长时间

做音乐界某图秀秀

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这是开发者第一次创业,对于他个人来说,是极大的成功。这里是软件介绍和他的一些开发心得。……这是我第一次创业,对于我个人来说,是极大的成功。今天和大家聊一聊我、游戏音乐和创业那些事。……不管是怎样的创新,大胆去尝试吧! 鄙人文采不佳,还请谅解。在结尾的地方也打个广告

ZomB

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ZOMB 是一款基于 1990 年代后期第一人称射击游戏玩法的简单快速动作游戏,会让您想一次一次地玩

【游戏制作工具箱】潜行学堂 2:潜行道具的五大类

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本期视频,我们一起来探讨潜行道具,从光纤探头到迷彩系统到可靠的消声枪,看看它们是怎样被分成五大类的,在设计上又有哪些注意事项……系列视频是 Youtube 上热门的游戏开发视频,原视频系列由 Mark Brown 制作,每期视频一个话题……本期视频,我们一起来探讨潜行道具,从光纤探头到迷彩系统到可靠的消声枪,看看它们是怎样被分成五大类的,在设计上又有哪些注意事项

【游戏制作工具箱】随机性的两种类型

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本期节目中,马克·布朗考察了游戏怎样运用随机性,以及为什么某些随机设计会比另一些更有争议。……系列视频是 Youtube 上热门的游戏开发视频,原视频系列由 Mark Brown 制作,每期视频一个话题……本期节目中,马克·布朗考察了游戏怎样运用随机性,以及为什么某些随机设计会比另一些更有争议

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