《游戏设计快乐之道》的阅读与反思 #4:游戏不是故事

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没有,游戏系统本身包含的众多模式、符号与规则并没有任何改变。……但是如果我们剥开这一层包装,这个玩法设计与其它捕获屏幕上目标的游戏并没有什么不同。……而对游戏来说,游戏可以有故事,但是即使没有,并不会有损他称之为游戏的正当(如我们前面所讨论的,关键是它有没有存在一个形式系统

中式恐怖叙事解谜游戏《浮游》试玩demo今日上线

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从父母争吵的梦境中醒来,被反锁在无人的家中,许多的谜题扑面而来:为什么家里有拿着鱼的奇怪女人、为什么电视机里的卖广告不会结束……、鱼为什么不能飞、“我”为什么而痛苦……通过调查、收集、解谜和使用物品,不断解锁回忆并串联线索,找出主角离奇的童年想象所隐喻的残酷现实

昆特牌——棋牌游戏的思考

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2.棋拥有棋盘的概念(空间上是一张二维的地图),而牌类游戏并不在乎当打出的牌位于什么位置(或什么状态)……(通俗的说,牌的随机、运气成分非常大,而棋则是完全看棋手的技术,随机几乎没有)了解这些后,我们回过头来思考昆特牌……这也是为什么正式的炉石竞技比赛中,都会再外置一个征服制的外部规则(征服制定义链接),目的即是为了降低炉石单场比赛的随机因素

orochi2k:开发日志#93 机器的声音与信仰的重塑

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现在,这些钢琴并没有什么特别的目的。……当然,某些人相信这个世界早就无可救了,还是重启算了。于是,这是本周已经加入到游戏里的那部分。……因为我们所处的世界有着高度的多样,我认为这个样子相当不错

微笑的史莱姆:或许是一切的开始————2018年10月19日

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第一次写日志,不是很清楚应该写些什么,就先发动一下精分技能吧,也算有个伴陪我。……(lll¬ω¬)分>( ̄▽ ̄ =  ̄▽ ̄)<裂为什么要做游戏?……第二是赚钱:神里的一句话:“人只有一种病叫穷病”

即刻离职(Quit Today)

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为了搞清楚发生什么事,你踏上了用公事包保护自己的战斗之旅,赫然发现以前那些自己漠视的公司黑暗面是多么的可恶……痛殴心智沦丧的同事爽快的打击感真是令人痛快,遇到无法沟通的人们,只好用拳头对话了,吃我的公事包啦!

林中人(Forest Life)

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◎ 抉择:玩家需要通过自己的理解完成各种各样的抉择,并尽情探索这些抉择背后会产生什么样的反应。……选择没有对错之分,但不同的抉择会导致不同的结局,每一种结局都是一种可能。……◎ 连锁:玩家的每一个选择都有可能联动其他选择的可能,产生蝴蝶效应

吼吼桑桑:Roguelike是什么

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Roguelike是什么Roguelike是什么?……中的策略战棋、死亡细胞中的银河战士恶魔城等各种各样的结合……它在不断和其他品类的游戏进行着融合进化,他们中没有一款产品以……从以上可以得出的是Roguelike机制在现在的游戏设计中是代表了一种设计原则:即利用随机和大量的游戏元素提供给玩家游玩内容多样

金盟:理解了Darkest Dungeon就能做出最好玩的策略游戏(标题党)!——上半部分

indienova.com/u/gnemnij/blogread/11295

这种体验并不是所有人都喜欢,这也是为什么我拼命安利了暗黑地牢两年,身边却始终没有一个人愿意去玩的原因。……这篇文章没有能力透彻地分析随机,也许以后有机会再专门谈谈它和我最爱的卡牌游戏的关系吧。……Go系列的游戏没有随机,每一个关卡都给你固定的挑战,你的目的就是去找那个唯一的“最优策略”,游戏的策略也在找到答案的一瞬间结束了

AkaCMD:Creative: A Short and Cheerful Guide 读书笔记

indienova.com/u/mGvPbI1om11091/blogread/32945

一是这本书真的很简短(只有约60页);二是自己之前设计游戏确实时常遇到挤牙膏的问题,有时在电脑前坐上半小时一个小时什么有用的想法都没有……里面提供了关于如何进行创造工作的很多实用的建议,所以在这里记录一下。……从别人那里寻求借鉴 保持新鲜感和热情 挫折是过程的一部分 不要畏惧大的改变 没有“开始”,就没有一切

版本:Early Access


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