小组帖子:u3d程序想加入深圳本地的独立游戏工作室

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发起:LanderLime 我对薪资无要求,如果能包吃住可以不要工资

小组帖子:再苦再难也要选择坚强,小游戏公司招募同频同行之人

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一来是因为四线城市开销会比较小,凡是愿意来到四线小城一起做游戏的都是愿意长期在游戏领域深耕的,我们也愿意给基本工资……相关资质文网文、ICP就非常轻松的下来了。我们继续怀揣着梦想往前走。……我们也很幸运的遇到了,但经验丰富的,能力强的,一般都到了一的年龄,面临的孩子、家庭等众多压力

梦想突然照进现实:从温哥华电影学院到 Klei

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和我们介绍一下 VFS 吧。……VFS 是私立学校,不提供学位,项目为一年,以提供业界经验和就业导向为特色。……所有老师都要求有一的业内经验

mioku:[策略][战棋]项目逻辑结构(依赖注入)!基于兴趣开发的策略战棋游戏的开发日志~ 五

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3.作战场景:游戏主要的玩法集中在这里,六边形单元格组成的网格地图,回合的战棋策略玩法,也是目前日志一直在分享的开发内容……本次日志主要内容就是介绍一下作战场景的逻辑结构(是很偏程序的内容,要是内容晦涩难懂还望体谅,如果有什么建议……,也请一提出):首先要介绍一下DI(依赖注入):这是我在后端开发工作中常用的一种设计模式,在我们编写某个逻辑对象

The Nestinars:开发日志#13:生产

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根据你的国家的法律,这类建筑的所有权不一限制在国家手中。……工资和货物我们将在专门的开发日志中介绍就业和商品供应链,但现在我们想让你们知道,建筑确实根据当地劳动力的供需和它们的盈利能力来调整雇员的工资……给大家介绍一下我们工作室的最新情况:我们不得不做出艰难的决定,拒绝了几个与我们对GreyEminence

Indie Focus #57:踏着前人的足迹

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而《汐》在创新的核心机制之上一程度地背离了高难度游戏前辈的设计理念,因为“为难而难”而一程度地受到玩家的诟病……聊到这里我们似乎又不得不将站内翻译过的相关文章搬出来:经典 roguelike 游戏有三大独立的典型要素:永久死亡,随机关卡与回合战斗……也许之后我们会对这两款作品做进一步的介绍

小组帖子:坐标武汉,独游工作室,寻小伙伴

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发起:liunliun 工资比武汉均线偏上,具体坐标武大附近,需求unity2d的主程、美术大手各一枚

鲜血之吻(Blood Kiss)

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如果和厌恶人类的吸血鬼成为公司一员,那么“你”会怎么?……【游戏介绍】-“你”的选择左右未来,是正式的少女恋爱模拟故事游戏

#21:世界(#21: The World)

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游戏的灵感在很大程度上来自于佐藤(Osamu Sato)的 LSD:梦境模拟器(LSD: Dream

游戏后期特效#2:相交高亮(扫描效果)

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对着色器的混合模式, 深度测试, 点元着色器和片元着色器有一了解.……我顺带着也打算讲解下一个坐标转换的原理, 如果想要看懂的话需要一的线性代数基础。……大萌喵接下来打算稍微介绍下这个函数的原理.

版本:Early Access


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