《中国独立游戏大电影》北京点映会来了!

indienova.com/indie-game-news/china-indie-game-the-movie-will-open-this-mouth/

在做独立游戏这件事,或许压根不存在成功和失败的概念。……时间:2018年4月21日上午九点地点:中央美术学院美术馆学术报告厅 北京市朝阳区花家地南街8(东北门进入……11:40影片主创分享11:50 – 12:00 媒体交流时间报名请扫描下方二维码:*本次点映会为邀请

taomee:皇堡燃动力 赛尔大集结 赛尔号X汉堡王联动即将开启

indienova.com/u/taomee/blogread/31595

2022年9月1日,国民级经典回合游戏《赛尔》与汉堡王公开异业联动预告,经典美食与经典游戏的交织,……2022年9月1日,国民级经典回合游戏《赛尔》与汉堡王公开异业联动预告,经典美食与经典游戏的交织,……9月6日,《赛尔》携手汉堡王将为广大用户带来一场别样的美食之旅,新老赛尔集结于此,乐享美食!

麒程 游戏列表:PSN-香港区-Plus

indienova.com/gamedb/list/221/p/1

旺达与巨像 重制版(Shadow of the Colossus)香港区0元,旺达与巨像 标准版,20200406……索尼克:力量(Sonic Forces)香港区0元,索尼克 力量,20200406 怪物猎人:世界(……Monster Hunter: World)香港区0元,怪物猎人 世界 标准版,20200406

游戏历史上的今天:《恶魔城:德古拉传说 2》

indienova.com/history/712

《恶魔城:德古拉传说 II(英文标题“恶魔城 2:贝尔蒙特的复仇”)》是系列在 Game Boy 的第二……前作《德古拉传说》发售于 1989 年,也许是为了与 FC 版本做出区别,标题中并没有“恶魔城”的字眼……—譬如,在操作,角色动作的灵活度有所增加,另增加按 A 滑下绳索的动作,而与前作几乎没有剧情不同,本增加了不少表现

明途之境(明途之境)

indienova.com/steam/game/1724670

这是一个仿即时的回合游戏,虽然游戏看上去像是即时对战,但实际依旧是回合,主角的技能和怪物,召唤物的技能一样……这是一个仿即时的回合游戏,虽然游戏看上去像是即时对战,但实际依旧是回合,主角的技能和怪物,召唤物的技能一样……和装备不同的是,宝物往往是免费的,通过boss战的胜利获得,但是宝物正面的效果往往伴随的负面效果,毕竟天下没有免费的午餐嘛

taomee:《赛尔计划》顾问体验PV:实机首曝,基础玩法展示!

indienova.com/u/taomee/blogread/30782

729声工厂倾情演绎,实机画面正式公开除了剧情、立绘的更新外,《赛尔计划》在游戏内容也带来新进展。……《赛尔》是淘米网络于2009年发行运营的一款科幻社区类回合竞技养成类网页游戏。……作为赛尔IP正统新作,极具风格化的《赛尔计划》不难看出将会从各个维度带给玩家全新的赛尔平行世界体验

杉果娘:实体版VS数字版:次世代没有脑后插管,我们还在讨论载体问题

indienova.com/u/ceasia/blogread/29067

随着科技进步,储存媒介正以意想不到的速度迈向“赛博朋克”领域,不久前V社创始人“G胖”Gabe Newell……事实实体版游戏没有数字平台限制,可以实现玩家间的二次交易,也就是所谓的“回血”。……1.储存介质看,数字版游戏不同于在传输过程中会受损的模拟格式,数字格式在理论可以无限传输而没有任何损失

Lily-an:排除随机要素的编程对战游戏《ランナーズ·エクリプス(Runner's Eclipse)》

indienova.com/u/lilyan/blogread/2886

配置在程序的槽位里,用顺序、条件、循环等判定条件来控制能力的发动,在完成程序后选择想挑战的程序来自动进行回合战斗……在战斗中,所有能力的效果和双方每回合的行动顺序都没有随机性。……基本,效果越强的能力消耗越多,而有些效果很弱的能力的消耗量为0,但一些重要的场合正需要无消耗的能力

KakiStudio:画风敲蠢萌的Roguelite《咔叽探险队》从手游移植上Steam,有戏不?

indienova.com/u/kakistudio/blogread/20764

游戏关键词:探险;打宝;Roguelite;蠢萌;非线性地图关卡;回合;初次见面,请多关照!……为啥要做这么反常规的骚操作,以及为啥要在steamEA时删档....原因就和大家想的一样,因为 莫得版!……还没有做好,所以没有图(手动狗头手游移植到steam,接踵而至的争议肯定有,玩家的不信任也肯定有~但是我们会努力做的

mnikn: 《巫师猎手》2021-05-30开发日志(38)

indienova.com/u/mnikn/blogread/28604

这周开发进度回顾上周的计划:完善地图的细节战斗系统细化这两周主要时间都花在战斗系统的细化上了,战斗系统基本和空之轨迹很相似……,因为第一方便实现,第二比起普通的站桩式回合能战斗策略能够更有深度。……目前初步的主角动画和首个敌人动画都大致有了,就是技能和 ui 还没有细化

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.073 秒(地球人时间)