吃纸Jinnic:永生真的会快乐吗?《Nobody Wants To Die(无人愿死)》玩后感与人物设定浅析

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线性流程故事,从一开始就会提醒你选项影响故事走向,但我玩下来感觉只有最后几个选项是影响结局(如果我错了……但是仔细一想,如果认为陌生人是真的存在一个人的话,剧情就会有些说不通地方,比如他为什么会出现在这么多人意识中……在萨拉家让我们选择“药物”还是“酒”时候就显得很讽刺。这东西也许和安慰剂没什么两样

tnl:重新在 indienova 安家

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之后也是为了加起来不到十万字的东西辗转腾挪。……近几年单机写作太久,丧失了对于自己写的东西的价值认定,绝大多数东西也只变成了 Notion 中断头文章……这次有好好把过去的东西备份了

小组帖子:为什么大家都是动不动就想搞个大游戏大工程?

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15页短篇漫画/万字短篇小说可能一天就能完成初稿,但120页漫画/十万字中篇小说需要不止两个星期……毕竟8个“15页”不是“15页”8倍,没有大项目经验的人很容易就会误估时间成本。……HcAndersen: 简单,因为没做过 三页: 因为想做厉害的东西 yellow: 大小不说,能一个人把游戏制作完成

游戏设计中的“难”如何影响游玩动力

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不管是什么类型玩家,玩游戏时都需要有劲头,需要感受到游戏里有东西在推进,不同类型玩家只不过是能推动他们的东西不一样而已……而如果一个玩家喜欢是游戏呈现故事,那驱使他继续玩动力就会不同。……况且,一个东西你喜欢还是不喜欢,跟它背后设计好还是不好,更是两码事

highway★:GMS2学习日志★017

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记录 完成测试了之前跟朋友扯犊子说到那个东西,猎人旅团里信长那个圆能力,做完试了试手感并不是很有意思……本来想有些恶心敌人如果控制好了距离,消耗一个槽位值,用来开启“圆“,蓄力达到max值,就会圆内敌人全清掉……不知道一个月时间能不能整完原型KEY能力

《巫师 3》到《赛博朋克》:CD Projekt 的任务设计进化史

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举个例子,玩家现在要护送一个人,然后这个人死了,这就会导致一些相应后果。……于是玩家在面临选择时候就会思考,“这是一个无所谓选择呢还是会对后面的游戏产生影响?”……,就会在理解过程使用一些个体自身已有的认知,而每个人都是不同

我的 Mud 游戏(My Mud Game)

indienova.com/steam/game/1318530

那是二十年前很流行多人网络在线游戏~ 只是随着图形化游戏发展而日渐式微,但其使用文字游玩方式,却是图形化游戏所难以取代……那做出来的东西就会大同小异,看起来就会一个模子制作出来,毫无乐趣可言。……因此个人制作游戏内容分享功能也就变得格外重要,等我搞懂怎么使用 Steam 工作坊之后,就会开放让大家上传自己所制作

GWB-腾讯创意游戏合作计划:腾讯游戏学院专家:游戏到底该如何叙事?

indienova.com/u/gadqq/blogread/23238

王鲲:“验证后面这点,其实不难,世界观设立本身没有太多空间,大部分都是耳熟能详,太过小众世界观,推广压力就会比较大……,包括像roguelike之类,你知道这种类型他就会重复玩,你就不用考虑太多像是一定要有一个情感宣泄这种概念……,那么他就会失控

腾讯游戏学院专家:游戏到底该如何叙事?

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王鲲:“验证后面这点,其实不难,世界观设立本身没有太多空间,大部分都是耳熟能详,太过小众世界观,推广压力就会比较大……,包括像 roguelike 之类,你知道这种类型他就会重复玩,你就不用考虑太多像是一定要有一个情感宣泄这种概念……,那么他就会失控

我的 Mud 游戏(My Mud Game)

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那是二十年前很流行多人网络在线游戏~ 只是随着图形化游戏发展而日渐式微,但其使用文字游玩方式,却是图形化游戏所难以取代……那做出来的东西就会大同小异,看起来就会一个模子制作出来,毫无乐趣可言。……因此个人制作游戏内容分享功能也就变得格外重要,等我搞懂怎么使用 Steam 工作坊之后,就会开放让大家上传自己所制作

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