欧姆尼班之战(Omnibion War)

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联合殖民地联盟战胜奥米尼加人已经年了。但和平与繁荣的脆弱时代再次被打破。……成为最后的“伊卡洛斯”小队的王牌飞行员,当你再次点燃 A.A.V.G.

伍利山之谜(The Mystery Of Woolley Mountain)

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位科学家的时间旅行——乘坐水晶潜艇跨越一座座岛屿。……弗瑟 任何事情的决策,只要加一句“要不用科学的方式选择?” 弗瑟一定会无脑选择之。……他投飞镖、看电影、打街机,不务正业,荒废了原本应该做的编程计算和清洁打扫,让乐团其他成员好生郁闷

酒店模拟器(Hotel Simulator)

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开发:V4 Studio。发行:V4 Studio。……从一个适度的床和早餐,到星级的豪华度假村,您成为终极酒店老板的旅程从这里开始

UME Game:关于片头动画BGM的声明

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悲伤的世界》,当时觉得这个名字和曲风很符合游戏的设计,所以选择了这首曲子,后来才发现《轩辕剑三外传天之痕》也用了这首曲子……新浪微博:@UME-Game>>>知乎专栏:UME Game>>>微公众号……:ume-game【或微扫一扫下图二维码关注】

和你相遇的那天是轮回高校的日常这也是合理的吗?(The Day We Met was a Regular Day in the Infinitely Looping Highschool, is That Normal?)

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对文字冒险、计算机技术科幻、某个粉色大大大大大猫感兴趣的你请千万不要错过。……少女一觉醒来,发现自己身处一所高校。虽有短暂的异样感,但很快便被带入到了应接不暇的日常事件当中。……对文字冒险、计算机技术科幻、某个粉色大大大大大猫感兴趣的你请千万不要错过

游戏后期特效#2:相交高亮(扫描效果)

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, 但是传统的在片元着色器中计算世界坐标的方式是处理后依次乘以世界-视图矩阵的逆, 效率堪忧。……就算利用点元着色器预先计算视椎体射线, 效率有了些许提升, 也远远达不到"优雅"的水准。……v ){ v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos ( v.vertex

Unity室内场景+光照练习 2

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Frustum,也就是这个网格的面和视点连起来然后反向无线延伸形成的一个无限延伸的棱锥),需要渲染物体的所有物体的最近和最远的深度……对这种光线的计算会在一定程度上的影响效率。……这里找到一篇在Maya的FG分析的文章,勉强凑合一下吧:Global Illumination in

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:皮肤篇

indienova.com/u/cocosengine/blogread/29551

如上所述,我们可以使用“N·V”方法实现这一效果。……“v_normal”是从Vertex Shader传递的法线数据。……菲涅尔反射的效果,用我们“N·V计算得出的权重,乘以一个自定义参数,叠加到roughness通道即可

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:皮肤篇

indienova.com/groups/post/100668

如上所述,我们可以使用“N·V”方法实现这一效果。……“v_normal”是从Vertex Shader传递的法线数据。……菲涅尔反射的效果,用我们“N·V计算得出的权重,乘以一个自定义参数,叠加到roughness通道即可

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:皮肤篇

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如上所述,我们可以使用“N·V”方法实现这一效果。……“v_normal”是从 Vertex Shader 传递的法线数据。……菲涅尔反射的效果,用我们“N·V计算得出的权重,乘以一个自定义参数,叠加到 roughness 通道即可

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