坏小孩(Bad Kids)

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《坏小孩》是一款叙事轻度解谜的像素游戏,部分游戏剧情根据本人真实童年经历改编。……我从去年开始突发奇想学习游戏开发,在B站上看学习视频的过程中逐渐有了《坏小孩》的初步想法,于是从去年……我也会快马鞭推进制作进度,并在indienova上不定期更新开发日志,尽量在2021上半年制作完毕

游戏设计院校番外:NYU Tisch Summer School

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之前他一直喊着要去 NYU Tisch Summer School,我当然讲回来之后要分享呀,结果他真的有很乖地应约……(因为群已满员,需要邀请,希望群的朋友可以私信我微信号。)……之前他一直喊着要去 NYU Tisch Summer School,我当然讲回来之后要分享呀,结果他真的有很乖地应约

隐于蔷薇中的真相(Bara ni Kakusareshi Verite)

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に隠されしヴェリテ, Bara ni Kakusareshi Verite, Le bouc émissaire

影牢 ~恶梦公主~(Deception IV: The Nightmare Princess)

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追加了擅于足技招式的新主角“儿姬莉叶”,以及米蕾妮雅、蕾娜、艾丽西亚等历代前作主角们全数登场

vincentely:《七夜:救赎》开发日志26

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不断提升的制作标准让我们的设计难度与研发成本不断提高缺乏这种体量项目的研发经验,导致我们走的即谨慎又纠结行业环境在这几年大起大落的变化,也对我们产生了不少影响……但结果总归是……不止于此,我们还随着游戏世代的变迁(PS4到PS5)做了很多其他层面的技术升级,比如使用最新的动态全局光照技术……这几年行业的变化与《七夜:救赎》的研发历程,以及我们的一些尝试,让我们意识到要长远的下去,很多事情还是要靠自己

夕:丰满的理想与骨感的现实

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失踪人口汇报 个人游戏。很自由,想怎么玩就怎么玩。不用考虑市场,不用考虑成本与回报。……这个游戏的初心是为了证明自己,过程中有一种突如其来使命感,似乎感觉到我与国产游戏息息相关:)(有点不要脸了……结果,游戏开发进度不理想,没钱了。没办法,还是得上班

小组帖子:LD#48 Redeeppedeer

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因为不太想随大流钻地,在主题上玩了点文字游戏。可能有点牵强。这次画了妹子。但是没画够。……并非钻地不好,只是刚公布主题的时候看到很多人要做,首页上也刷满各式各样的树根,就感觉以自己的能力也不出什么特点……complete edition and soundtrack XD(一开始确实想在moefall里找线索结果刷到了

小组帖子:indie talk #12 你的游戏书单【抽奖送书】

indienova.com/groups/post/807

而去api的话,也只能从已经知道存在的函数去,毕竟还是字典类型的东西,没事儿翻着看也很无趣。……》 这本对独立游戏制作人也是很重要的,毕竟什么都要自己,学点动画基础知识做出来的才好差不多就这些了把……参与人数不是很多所以中奖率很高哦 史莱姆大王: @CrapTears#21 突然又看到这个贴,话说开奖的结果

HEART ISNOT DEAD:我不是很厉害,所有要有一个谦虚的心!

indienova.com/u/s5366973/blogread/8122

本来有一份稳定的工作,但是奈何,有一个人忽悠我和他去干,然后我去了,到最后发现有点被骗了,结果两个月的工资都没拿到……,然后果断辞职了,心情特别低落,那时候开始自己的游戏,在网站上开了自己的这个项目,今天为止坚持了一段时间了……这只是个教训,后来去面试了一个程序美术的工作,结果没有过,然后干脆不找了,今年自己做一个项目先看看,尽力能做到自己满意

tkchu:【游戏制作工具箱】Jonathan Blow是如何设计谜题的 已经翻译完成并上传B站

indienova.com/u/tkchu/blogread/2895

的设计师的设计哲学:在制作游戏,先从机制开始,实现时发现新的点子,制作规则,然后游玩,获得一些意外的结果……,最终为了展现这些结果,制作谜题。……有时给一个明显的解法,只是为了说明这样是不对的。防止玩家暴力破解,也展示了要说明的基本事实

版本:Early Access


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