MinkieDash:终末之旅开发日志#7

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这段时间由于比较忙,所以没怎么写日志了,不过项目一直在继续进行

KazabanaGameStudio:SLG制作手记 篇章二

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(false);(也可以在编辑器设置),这俩属性似乎是镜头跟随玩家角色时用的,这里禁用,使得地图拖动一点就动一点……get_cell_size().height);看起来像是能限制镜头在地图范围内,但实际不好用,还不如自己一个……只好在编辑器里给game_scene附上两句GDScript:(前两篇日志的SCons参数还要去掉module_gdscript_enabled

zephyr1125:桃花源 | Devlog 2018.43/44 | 界面与主角

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经过@NoobPotato‍ 提醒我才意识到,我上周忘记日志了!……甚至刚才有点失忆忘记上周干了啥,看了一下git提交记录才回忆起来,因为代码的有点疲了,而且粗糙的临时……我是想走基本上是接近平面风然后加一点稍微写实的装饰的这样一种路线.具体实现上,就是以一个类似铁板的底图,配上青铜的金色金属条作为重点,然后金属条两端加上青铜器常见的饕餮纹

小组帖子:自用Gamemaker小脚本:关键词超链接

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发起:空号 最近开始继续一些诺娃模拟的东西,其中包括一个终端聊天系统,然后遭遇一个需求:关键词超链接……效果是在一段文本中,一些特殊设定的关键词加个超链接或者悬停效果。……很简单地搜索了一下也没指望能找到现有的解决方案,毕竟这个功能很小,所以就自己一个简单的,也许以后准备做

小组帖子:译文:GAMEMAKER STUDIO系列:Shadow

indienova.com/groups/post/29724

平台游戏中角色增加影子。……接下来我们一个'for循环',它不断检查玩家是否在地面范围内(例如64像素),否则我们就会退出循环。……嗯,没错,看完了这部分,你也可以做点水在你的游戏,然后在水中加上倒影~~当然,还有镜子喽~)所以,从最后一部分开始

方程:《我要完成的事》制作日志(六)

indienova.com/u/asukalin/blogread/29394

在RenPy一个函数直接能搞定的事,这里用了两个地图、三个事件才搞定。……如果我懂脚本,应该会轻松得多吧。可惜我不会,所以通常都是跑到论坛上求救。……不需要特意学,我也能看懂一些别人的代码。这样拼拼凑凑地还能熬多久、走多远呢?

决斗者俱乐部:【MAZE CITY开发日志】赛博社畜,小心水逆:漏水、隔离、台风、停电和最新demo预告

indienova.com/u/duelistclub/blogread/29652

前情提要Helios:好久没有开发日志了,如果看到一篇崭新的日志却不知道我们是个什么鬼项目,可以参考之前的信息……不过我向来是一个很乐观的人,而且不知道为什么很会鼓励程序猿(要不然怎么能做策划呢),所以在网上找了很多资料……在距离下一届CP还有一个多月的时候我可以很自信地宣布,我们今年应该是可以出新demo了!

AloneCore Studio:聊聊 水箱 聊聊自己

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再到后来机核上的一些评论性文章和原创故事,还有怪奇物语,鼠王,欢迎来到黑泉镇,让我再也压制不住自己的创造欲,想一篇新的故事……,发现达不到预期的效果,我果断的弃坑了其实当时还在学校,然后每天起床就是开发,挺累人的,弃坑塔防之后……回到家创作空间和环境都变得宽松了起来,进度就很慢了,但也自己规定了一个最后的期限 赶在今年GGJ之前开发完毕

zrix:开发日志-1

indienova.com/u/turix/blogread/12303

不过把它放在游戏背景场景就自然多了:对,没错,我们已经有了第一个背景场景啦。……(顺便提一下,各位有啥想了解的技术可以提一下,技术文章比较难阅读,我的时候尽量平易近人一点。……不过,一些对口味的或许效果更好一点)当然,作为一个开放世界的RPG游戏,不可能只有一种地形

xxt1284547951:indieNove新人

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(ง •̀_•́)ง 这篇日志主要就是来纪念纪念成为indieNove的会员,也许在多年以后,这个小小的不为大多数人知的网站发展起来……,而我再来回顾这篇于2016.5.29日的文章时,是多么感慨:-D

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