游戏后期特效#2:相交高亮(扫描效果)

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那么我们就要思考一个问题: 我们真的必须得知道具体的世界坐标?……);我甚至不用说出o和v的变量声明以及这段代码出自何处, 你就知道我在说什么。……对比上图倒数第二个框框和上面的文字就OK.千呼万唤始出来的点元着色器函数v2f vert ( appdata_base

小组帖子:随机迷宫生成算法整理分析

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这种分治递归的痕迹在生成的地图俯视图上很明显,但对于置身其中的玩家或许就不是。……,V为空则完成ps:判断与合并两点所在树可以使用并查集相关算法,因为最近有点忙(懒),还没研究透,我代码里用了比较笨的全图标记……ps:可以维护一个包含所有vV的标记表,防止被重复并入V,提高效率以上为算法步骤,建议配合代码食用更佳

僵尸禁地:艾希(Zombie Sanctuary: Ash)

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非常的解压, 按下几个键, 移动鼠标就能感受畅快的游戏体验.……游戏特色: ■ 3D 割草, 特效拉■ 无止尽游戏模式, 可以一直玩■ 总共 100 个成就,10……游戏玩法: ■ WSAD 移动女角色, 她会自动发出魔法攻击.■ 鼠标可以移动视角.

绮米工作室:室内场景进度分享

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在之后开放的装修模式中,庄主们可以用采购部为大家准备好的各式家具,设计出山顶房、森林屋、私汤温泉房等等样式……~还能亲自为住客们设计娱乐休闲区,光是游戏机,我们就已经为庄主们准备三款!……此外,山庄已经给大家准备好了观景极佳的大堂以及氛围感拉的篝火餐厅,大家继承接受山庄的时候就可以看到啦

TheReisen:铃仙的冒险:开发日志EP.1

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(应该)可以一定程度上督促自己一下,就这样做了。……不过事实上,我并不知道开发日志到底该怎么写...,不管了。……(粗略地)实现暂停的功能(实际帧数比录制的高一些..)

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:眼睛篇

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对于虹膜贴图,我们也可以采用相同的处理:vec2 offsetUV = v_uv * irisSize……, v_bitangent), dot(worldDirPosToCam, v_normal));我们可以利用得到的切线空间向量……得到了视差贴图的函数,我们就可以把它用在虹膜上面

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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对于虹膜贴图,我们也可以采用相同的处理:vec2 offsetUV = v_uv * irisSize……, v_bitangent), dot(worldDirPosToCam, v_normal));我们可以利用得到的切线空间向量……得到了视差贴图的函数,我们就可以把它用在虹膜上面

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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对于虹膜贴图,我们也可以采用相同的处理:vec2 offsetUV = v_uv * irisSize……, v_bitangent), dot(worldDirPosToCam, v_normal));我们可以利用得到的切线空间向量……得到了视差贴图的函数,我们就可以把它用在虹膜上面

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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对于虹膜贴图,我们也可以采用相同的处理:vec2 offsetUV = v_uv * irisSize……, v_bitangent), dot(worldDirPosToCam, v_normal));我们可以利用得到的切线空间向量……得到了视差贴图的函数,我们就可以把它用在虹膜上面

LeeTGame:游戏没做完就上架steam?这样操作的原因。。。

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v=BeJL7_8tHio 愿望清单:https://store.steampowered.com/

版本:Early Access


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