Alexander.Supertramp:《恶魔引擎》——016

indienova.com/u/alexandersupertramp/blogread/2671

之所以说是大体完工,是因为音频,还有烟火的粒子效果现在还没有搞,而且汽车的驾驶脚本也要,现在是最简单的……WASD,以后搞成模拟手动挡,要有离合、油门、刹车、方向键、换挡等操作

小组帖子:关于评论删除

indienova.com/groups/post/11248

奶牛关的做法是过时太久的评论不能删也不能。……如果indienova升级评论机制,千万别学它呀

战术小强:《边界迷航》的验证性Demo发布

indienova.com/u/moeroach/blogread/34087

Game Jam前完成了第一个验证性Demo的制作 上周完成了项目的第一个验证性Demo~虽然还有很多东西要改

老大-JKLLIN:帽子小精灵-2023-4/5-开发记录

indienova.com/u/jkllin/blogread/34018

导入程序做逻辑能爽上天)五月份也是几乎没做程序的一个月,只打开引擎修了修bug,然后又又又发现了一大串要改

指挥部:二战(Headquarters: World War II)

indienova.com/steam/game/1840800

《指挥部:二战》是一款快节奏回合战略游戏。……join our discord关于游戏"《指挥部:二战》是一款快节奏回合战略游戏,通过三场以情节驱动的战役和大量的遭遇战展开诺曼底登陆战的宏大场面……面对真正的战术挑战游戏的战斗系统基于易学不易精的方针,乍看之下显得很简单,但会提供大量的可能性:各单位具有正面/侧面/背面/顶部护甲,并且其位置十分重围栏和其他障碍会提供一方向的掩护

打鬼(PAGUI)

indienova.com/steam/game/986680

徵求廟方同意後,編進入遊戲,並透過已逝長者生前身影特徵,使用3D技術重塑出當年祂孩兒的模樣,講述當年發生的故事……《打鬼》時空背景設於台灣早期年代,真人故事編,藉由遊戲呈現人文精神、歷史背景與台灣文化,考據內容有台灣民初建築

#21:世界(#21: The World)

indienova.com/game/number-21-the-world

游戏的灵感在很大程度上来自于佐藤(Osamu Sato)的 LSD:梦境模拟器(LSD: Dream

你一定没有经营过墓园

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这是一款题材特殊的模拟经营类游戏,你经营过超市,也经营过饭店,甚至还经营过飞机场,但你一没有经营过墓园……Keeper,这是一款题材特殊的模拟经营类游戏,你经营过超市,也经营过饭店,甚至还经营过飞机场,但你一没有经营过墓园……非常有意思的是,在 Graveyard Keeper 里,你利用墓园所挣的钱并不干净,你可以在墓地里狂欢节

musita:如何引导玩家从进入游戏的第一时刻开始就产生带入情感?

indienova.com/u/musita/blogread/34464

本文为笔者自己的研发经验与学习经验的结合养成的制作技巧,不一适用于所有开发模式或者题材!……但这里下面的手指有些不明所以,实际上右手代表开始,左手代表返回,如果让我来设计,这里这么:返回用返回图标……以前游戏少这样做还行,现在开放式游戏会导致这类游戏的可生存空间变小,再者说仙剑的核心在剧情基础之上其实给与了游戏一的丰富度

The Nestinars:开发日志#3:国家

indienova.com/u/mGvZ7hxom72536/blogread/33885

作为玩家,你在游戏中操控和引导的就是国家。  ……但最重要的是,这些议事 机构的成员不一需要全都来自寡头指定的精英阶层。……与农奴不同,封建农民会在一程度上受到贵族的保护:理论上来说,他们可以迁移,然而除非碰到极端情况,大多数人都不会迁移

版本:Early Access


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