Global Game Jam 2022 总结和分享

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3 天夜身体很疲惫,缓了 2 天还是没缓过神来周三请假,所以有比较充足时间分享内容,在楼上装修钻天灵盖噪声中写下了这篇……711 解决晚饭(楼下餐厅 21:00 后全都不接客),在吃饭过程中讨论要怎么改进游戏现在问题……1 种元素,比如线条、正方形、圆形等承担更多工作,比如制作音效和程序一些杂活下面给要参加 gamejam

zhangTianFeng:UpBoll已在Steam开启抢先体验~!

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年初时候就开始利用业余时间在这款游戏,到今天也算是对自己有个交待了虽然写了不少demo,但完整做完……如果了解一下外包价格行情,就会了解我说什么意思。……资源替换/关卡制作..一类积累了一点经验,制作下一款游戏时候周期可能也会因此提升一些

精灵之息:新的开始

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开坑,从0开始制作的类银河城游戏…… 嗯,引擎选unity。……但最糟心一点是阅读极其困难,属于写的方便,读难受类型。……所以这一周结论就是暂时只用bolt状态机功能,其余还是老实用代码

ambedoz:【原创翻译】独立游戏工作室巡礼 E01 Amanita Design

indienova.com/u/ambedoz/blogread/11041

心血来潮又开新坑,翻译由Windows Developer制作的独立游戏纪录片#DevQuest(……共4集)第1集。……v=8-j-iHCZC_Q

yuchting:每一个独立游戏开发团队都有一个故事(下)

indienova.com/u/yuchting/blogread/3102

找运营方法,找国内服务器,大费周折搞国内运营,最后证明是我错了,错在我太单纯,错在我太一厢情愿。……我们在集中精力制作新游戏《远古迷阵》时候,老游戏《远古大陆》收入又创历史新低,不过,从今年2月开始……、跳槽……我们不断分分合合,在岔路口时,做出影响后面一身决定,去不同地方

sadi:我的2020

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科韵路加班强度着实不小,最近两个月已是996。但加班也无法阻挡我制作我喜欢游戏。……但我发现公司各个职位之间其实并不信任,每个职位都觉得对方不行,研发说发行傻,程序不懂美术说美术要怎么怎么改……像素画水平也有些微进步,不过画画对我来说始终不比代码熟悉

Foldcc:独立小游戏开发历程分享

indienova.com/u/foldcc/blogread/26723

灯塔是怎么?参加GGJ 全球48小时极限开发大赛中我独立制作的作品。……,我想一个物理射线游戏,当然最后变成了玄幻射线游戏。。。。。。。……确定大致风格之后就开始制作了,为此我才发现原来美术、特效也是一个掉头发职业这是早期版本(再早之前截图找不到了

开发者自述:独立小游戏开发历程分享

indienova.com/indie-game-news/my-experience-of-ggj-game-development/

灯塔是怎么?参加 GGJ 全球 48 小时极限开发大赛中我独立制作的作品。……,我想一个物理射线游戏,当然最后变成了玄幻射线游戏。。。。。。。……确定大致风格之后就开始制作了,为此我才发现原来美术、特效也是一个掉头发职业这是早期版本(再早之前截图找不到了

《诺亚的困境》开发日志 #2:编程总结与回顾

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我才终于有时间继续,也可以说是因为开发过程中迭代速度非常快,以至于没法在途中停下来总结任何东西……踩坑是一种必然虽然说做《诺亚》没有遇到什么技术上挑战,但依然踩数个印象深刻坑,其中不乏早就略有耳闻但没怎么当回事……在任何代码前先确认这款游戏是否需要支持手柄,如果需要,提前思考要怎么对应手柄与键鼠在游戏中无缝切换

yaoge:一个2D打飞机游戏的开发日志1.2

indienova.com/u/yaoge/blogread/3227

只是大致外观设定,而且游戏是像素风,就没怎么认真画_(:_」∠)_不过可能认真画也不会太好看,上了大学之后感觉画画数量没以前多了……毕竟没有满桌草稿纸然后就做好了各种机身引擎武器精灵感觉成就感比代码要大呢,所以感觉我还是比较适合做美工……引擎感觉还需要加一些,但是太多的话后面的数值设定又会很头大( ˙-˙ )其实感觉机身这块数值就已经不会怎么

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