茶多酚:终于把狗酱做完了……其实没做完,但是已经发售了

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因为核心机制感觉方向错了后续也不打算挖掘下去了就没有early access,但是修复和打磨还是会做的……一早七点起来发现审核完了,正好V社那边四点多还没下班,赶上了本周最后的发售时间。……做着狗酱的时候觉得别的项目做起来特别有意思,狗酱做完了觉得别的项目索然无味了,每次都得装作做狗酱来激活做别的东西的动力

方程:动机的问题

indienova.com/u/asukalin/blogread/34122

问题依旧没有得到回答,深渊依旧在虎视眈眈。……你不是天生为母则强》和mono社的大作《异度神剑3》也许会告诉你,要先做了再去问;纪德会告诉你,先问了考虑是否值得不去做……在很早之前,深渊的鸿沟已经挡在他们面前了。他们的骨子就不信他们自己嘴上说出来的话

这群小孩要进行反成人的暴力革命

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无深度的暴力并不是说凡是暴力一定不能做到“深度”。……比如,你去问某些官员问题,你只能跟他们说:“我们该说些什么,说多少合适?”……这个名言用在游戏就是:“如果玩家得到了新的东西,那这个新的东西非得用不可。”

dengbohan:近期升级到了URP

indienova.com/u/dengbohan/blogread/23392

因为单pass没有motion vector,所以相关的效果都用不了,主要是我要用的TAA(动态模糊太糊不想用……URP也不再有了。……另外,这个视频圣堂武士的反射是一个专用的实时探头,测试了一下,几乎没有什么性能消耗

设计师的后半生

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那怎么?不要怂!上去干啊!!!要让骂你的人付出惨重的代价!……2017.11.12 更新备忘主场景添加更多的细节,基本完成主场景的搭建主场景烘焙完毕,但有很多优化空间,等日后改善场景窗外添加了更多高楼大厦模型

Jambako:[相遇-阶段性总结]2019.9.1-2019.9.18

indienova.com/u/jambako/blogread/21014

我本来是个啥剧情都憋不出来的人,所以一开始完全没有目标,就是觉得好看的像素小孩在好看的场景走来走去真有意思我也想整一个……然后正好Project1有个极短活动,参加就有小礼物...然后生编了一个“老好人不小心坠楼昏迷,在意识世界被喜欢她的学妹拯救在医院醒来……(当年是不了了之,不过我挺希望游戏可以实现)于是取消了做横版的决定

Atta:发现陌生酒店中的奇特之处(Atta: Spot the Oddities in the Strange Hotel)

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房间里留下的行李,未完成的食物,仿佛他们在那里的一瞬间消失了一样。……起初我不知道该怎么,但后来我注意到了一种规律。……那就是从第一个楼层开始有了变化,输入特定物品的数量到电梯,然后就会下到下一层

Jambako:[阶段性总结] 2019.7.1-2019.8.31

indienova.com/u/jambako/blogread/20724

yichenwa.github.io然后是我自己录的四个结局视频,因为github在国内加载有些慢,所以玩不了的小伙伴可以看这个……先制作游戏流程,增加美术细节。……所以在接下来的制作过程中我会先做一个粗糙的版本,等一切流程都没有很大的问题优化美术部分

kuaile:顺利拿到一坑

indienova.com/u/kuaile/blogread/1514

问题产生在项目不停在膨胀,在思路不够明晰的情况下,每多写一行代码,可控性少一分。……就如同不停的盖房子,在没有蓝图的情况下,盖一个一两层也是没有问题的,但是随着高度不断攀升,随时都有崩塌的危险……这个导致我前面没有考虑到了最大的坑

jagttt:让人眼前一亮的游戏设计 - METAL GEAR AC!D 2 里的卡牌加战棋实现

indienova.com/u/jagttt/blogread/4510

它的前作是备受瞩目的 PSP 首发护航的作品之一,但因为改成了回合制的系统太过“外传”让很多人接受不了……举个例子如果你要攻击位于屏幕左方的敌人,你需要在上一会和结束的时候面朝左方,不然轮到你也没法直接攻击……剩下来最大头的部分就是卡牌系统了,游戏本身角色也是没有成长的,变强仍然是靠拿到更多更强力的卡片添加到

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