会员:想慵懒在平行世界里

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:想慵懒在平行世界

会员:风吹十里 不问归期

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:风吹十 不问归期

会员:角落里的伐木人。

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:角落的伐木人

Momono:WOW近期游玩感想

indienova.com/u/shinezlw/blogread/1572

老玩家回归wow游玩心得 80年代老玩家09-12年间热衷于wow 近期回归后尝试了一下相关内容 昨日刚刚满级做一些总结……叮完100级出来时新加了一个小的新手引导,提醒了各职业基础的输出循环,这点优化很好。……维纶儿子的阵亡,塞纳留斯GG,玛法奥失踪,佛丁、沃金阵亡,大量老面孔的退场也给新剧情腾出了不少空间

伏尔加维京(Volgarr the Viking)

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Völgarr the Viking, バイキングをVolgarr, 維京人沃爾加。……—— 假如没有血量怎么,不用担心是根据自己身上的装备来决定玩家能够承受多少次攻击

瓜山书坊 Guashan Bookshop >> 激动!原版古朴高难度RPG《雪皑皑梦沉沉》已经发售了!:为什么你应该原谅那些没有报导你的游戏的国内“游戏媒体”?

indienova.com/u/ltaoist/blogread/30135

它的商品的低廉价格,是它用来摧毁一切万长城、征服野蛮人最顽强的仇外心理的重炮。……经济基础决定上层建筑,上层建筑反作用与经济基础。……游研社* 17173网络游戏门户站* 3DM GAME* 游民星空* indienova我们讨论的方法很简单

会员:威廉.赫尔曼.里厄姆

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:威廉.赫尔曼.厄姆

用 CCST 方法论分析关卡设计:《荒野之息》篇

indienova.com/indie-game-development/using-ccst-to-analyse-level-design-of-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild/

从之前看到过的一篇文章中学习到了 CCST 这个方法论,马里奥系列可以说是奠定这套准则的基础,不过像任天堂的其他游戏如塞尔达也用到了……这里就是 CCTS 的挑战设计到的,挑战的进化。……GUN 关卡是典型的、完全满足 CCST 设计的,只不过关卡的容错率比较低,所以即便掌握了技巧主题(关卡基础

优化 Unity 游戏项目的脚本(下)

indienova.com/indie-game-development/optimize-unity-project-part-2/

本文将由捷克独立游戏工作室 Lonely Vertex 的开发工程师 Ondřej Kofroň,分享……原作者:Ondřej Kofroň本文将由捷克独立游戏工作室 Lonely Vertex 的开发工程师……今天,我们继续分享来自捷克的开发工程师 Ondřej Kofroň,分享 C#脚本的一系列优化方法

梦缚(Paroniria)

indienova.com/game/paroniria

希望大家能不嫌弃我们刚刚起步的革星迹团队

版本:Early Access


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