小组帖子:《民选帝国》的幕后故事(一)

indienova.com/groups/post/103587

AE 依然卡,而且难度太高耗时太长,于是我想到了一个非常有创意的方案。……: 细节多到爆炸,修改了几百次把我心态打崩的天崩开局版v2: 细胳膊细腿的抽象丑版v3: 在v2基础上重修让他看起来稍微慈祥一点的版本……v4: Procreate手绘版v5: 感觉v4的脸有点丑,重绘的版本v6: 基于v4+v5创意融合并矢量化的最终成品我还找了好几个朋友帮忙看图

小组帖子:《民选帝国》的幕后故事(一)

indienova.com/groups/post/103588

AE 依然卡,而且难度太高耗时太长,于是我想到了一个非常有创意的方案。……: 细节多到爆炸,修改了几百次把我心态打崩的天崩开局版v2: 细胳膊细腿的抽象丑版v3: 在v2基础上重修让他看起来稍微慈祥一点的版本……v4: Procreate手绘版v5: 感觉v4的脸有点丑,重绘的版本v6: 基于v4+v5创意融合并矢量化的最终成品我还找了好几个朋友帮忙看图

Math4TopDogs

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逐渐增加的难度,自动保存功能,以及同一设备上的1v1模式,带来更多乐趣!

PETER JUEE:个人独立游戏《隐秘任务》开发完成

indienova.com/u/peterjuee/blogread/33315

这款游戏是我在学习完谌嘉老师的课后,做的第一款TPS游戏。虚幻引擎也非常适合做TPS类游戏

拳无虚发(Punch-Out!!)

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是任天堂经理竹田玄洋和伙伴和田创作的拳击电子游戏系列

Into The Breach 的设计脉络

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主动难度控制这个设计哲学可以称为“主动难度控制”。……主动难度控制是玩家自行选择/产生自己的游戏目标来调控自己的游戏体验,使自己处在心流。……在任务选择界面中,就有单奖励的简单关卡,双奖励的中等难度关卡以及三奖励的高难度关卡

kanazawa:第14篇2007-11-13 vml shape path的研究

indienova.com/u/goodluckbomb/blogread/36560

BSTR;property-put v(BSTR);property-get segments: ^……path="m 1,1 l 1,200, 200,200, 200,1 x e"> </v:……shape>中的rect01的顶点索引rect01.path.segments.item(0)

千水:关于游戏难度的设计(上)

indienova.com/u/1000water/blogread/7840

自恶魔之魂起,我追求制作的游戏,要能带给玩家战胜压倒性优势的成就感。……而我们所提到的改变难度,其实就是改变了心流模型的挑战程度。……1.如何让玩家找到适合自己的难度2.如何把控难度在游戏时间内匹配玩家水平3.如何处理提高游戏难度时所伴随的更多的负反馈

KazabanaGameStudio:SLG制作手记 篇章二

indienova.com/u/kazabanagamestudio/blogread/13645

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奥力奥力世界:寻找漂流之域(OlliOlli World: Finding the Flowzone)

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接受风神盖尔的“眷顾”,探索全新的风之域,挑战难度系数最高的空中招式。……你可以借助风的力量攀升高度并做出各种高难度的空中招式。 • 让人崩溃路线——认为自己对路线了如指掌?

版本:Early Access


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