arthliant:六边形网格地图3 | 阶梯状地形实现

indienova.com/u/arthliant/blogread/4088

将其限定为整数并给定一个合理的范围,例如,从06。……然后将 HexMapEditor类的 SetElevation 方法注册 OnValueChanged……| Terraced Corner Connections顶角连接处要比边界连接复杂得多,因为其涉及三个单元格而不是两个

CodingGhost:《闪避大师》开发日志19.07.08

indienova.com/u/codingghost/blogread/19267

目前正在做全面改版:1.公用技能改为手动装备,最多选择2个带进战场中(已实现核心功能,正在做技能增量开发……);2.加入公用装备的设定,手动装备,最多选择2个带进战场中,为玩家提供各种增益效果(已实现核心功能……目前考虑地牢模式能给玩家带来的收益就是,每次完成地牢闯关,会根据通关程度(目前一共3个大关,小关代码随机生成

方程:Celeste 游戏Journal #5

indienova.com/u/asukalin/blogread/7415

考虑有些东西(例如偏见、误会、不满等等)在我完整体验了整个游戏之后就再也写不出来了,所以,就决定一边玩着一边记了……首先注意,冲刺能力的升级并没有减弱操作的难度。……——这个思路,其实与针对抑郁症的治疗中常用的认知行为疗法(CBT)或辩证行为疗法(DBT)的思路,也是基本一致的

Java:2018/5/17开发日志

indienova.com/u/java/blogread/7767

要把计算器功能和密码锁功能分别放在两个密码箱上面,就看起来像是一个完整的密码箱了,然后再放进去一个Item,完美,我就先想到写到

孔卓晖-josranm:运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣5的关卡刺激度

indienova.com/u/josranm/blogread/29407

但是我们对于事物需要辩证地看待,“上一关真的很差,以至于下一关即使很平庸,玩家都觉得非常好玩”。……上一关带给玩家的感觉,会延续下一关里。……本文也这里结束了

运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣 5 的关卡刺激度

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但是我们对于事物需要辩证地看待,“上一关真的很差,以至于下一关即使很平庸,玩家都觉得非常好玩”。……上一关带给玩家的感觉,会延续下一关里。……本文也这里结束了

给猫看的游戏AI实战(一)Unity俯视角游戏初步

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首先解决鼠标指,主角就转向的问题:根据鼠标位置,创建一个射线:// 说明:鼠标在屏幕上有一个位置Input.mousePosition……input_h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");float input_v……11、这样,我们的主角就动起来咯~~ 小结本节课程基础没朋友,前半部分我真怀疑大猩猩经过训练也能做出来

时之回廊

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种武器道具,多样化的组合形成不同的流派和套路,每一局都是新的体验★多种模式相结合,乱斗、Moba、1V1……新作在最基础的架构方面进行调整和优化,使得量化游戏内容速度得到大幅提升,截止ea测试版本,已经有超过……但我们深知闭门造车的弊端,于是在这个时间点上诚挚的邀请各位玩家加入游戏的开发中去,反馈对游戏的感受

引擎:Cocos Creator

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最新版本截至发稿时:v2.4.3引擎特性一体化编辑器: 包含了一体化、扩展的编辑器,简化了资源管理、……跨平台: Cocos Creator 深度支持各大主流平台,游戏可以快速发布 Web、iOS、Android……最新版本截至发稿时:v1.2.0适合团队适合中小规模 3D 游戏团队以及资源有限的独立团队,希望自己的游戏跨原生

小组帖子:C++老手,但是ue新手,有团队需要吗?

indienova.com/groups/post/103053

所以有没有团队需要开发的呀,因为是新手,待遇谈~感兴趣可加微信zzblack115 Nivdc: 在这里难找工作……,因为大多数人都不怎么谱想找正经工作还是boss直聘上看看吧

版本:Early Access


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