indienova.com/groups/post/834
换换点缀,我自己是没有什么收集的冲动的。……不然就算我们做100个皮肤,没人愿意玩,又有什么用呢?……那么,变化太少,是指角色太少么?显然不是啊。后来,我们又对玩法进行了丰富
indienova.com/u/tangyikejun/blogread/5125
遇到的问题图形裁剪的问题,本来有个时空裂缝,照射到裂缝的光芒会被切割掉,但是发现这种图形几何的题三个人都不会做用lua……构造类,一开始觉得用类没有必要,后来需要批量创建类似对象的时候发现没有类的话,每个对象单个创建代码看起来很丑陋对象对高层对象的访问……例如例如黑洞每隔一段时间会对范围内的星球进行衰减,这个由黑洞来进行处理总觉得不大好,权限太高了递进层次很深,经常会出现很多个if套在一起比较好的地方为策划提供了比较好用的策划工具来进行关卡配置没处理好的地方进入游戏的时候加载花了很久
indienova.com/game/super-phantom-cat
ฅ^•ﻌ•^ฅ 还在为被男票嘲讽手残而痛苦么?还在为没有可爱的角色而发愁么?……还在为挑选不到适合小姐姐的游戏而郁闷么? Today! 一! 切! 都! 结! 束! 了!……还不快入手一款给自己或者心仪的小姐姐么~?想抢先体验游戏?
indienova.com/u/randiris/blogread/770
化学反应也很有意思” 虽然从书上知道是如何反应的,但因为没有亲眼所见,那种“未知”还是让我期待...但是……化学实验总是有限的因为“太危险” 然后 家长们就开始用分数鼓励我“分数...分数...”……可以...玩 了但我现在真的开“心”么...
indienova.com/u/soliloquize/blogread/23446
尝试了一些更符号化的区分职业的装备外观,最终决定用帽子(头部饰品)区分类型,以身体防具区分战斗职业和等级……由于缺少unity的开发经验和工具调研,导致前期造了不少轮子,结果还不太好用,后期大量翻工。……太过于闭门造车,对一些行业内比较常见的、成熟的研发思路几乎不了解
indienova.com/u/vincentely/blogread/28310
角色缺少表现力;某些怪物因为过于追求战斗动作,形象设定上忽略了与场景的融合度…这些问题导致很直接的一个问题:角色没有表现力……在调节中,我们会考虑一些问题:.如果跑的移速过低的话会让玩家觉得太墨迹了,并没有人希望把大量的时间消耗在无意义的移动上……上面说的是基础移速,然而在受伤状态下、中毒状态下、战斗状态下、潜行状态下,移速都有各自的设定,并且移速的改变也意味着移动动作
indienova.com/u/kazabanagamestudio/blogread/19665
忙活了一阵子,主要的游戏机制上的代码基本已经向godot转移完毕,现在正在移植修改有关回合交替和胜负过关的流程……还是用原来的个人账号来发。 美术方面暂时还是比较伤脑筋,这次还是继续用临时资源来搭吧
版本:Early Access
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