致敬宫崎骏的 Lynn and the Spirits of Inao

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前一张后一张 这款作品看起来相当吉卜力的感觉,Bloomylight Studio 也表示游戏灵感确实来源于宫崎骏的动画……诗意又神秘,夸张又可爱,漫画一眼就能明白,这就是吉卜力的世界,这就是他们想要的东西。……这个机制很少会放在 2D 平台跳跃游戏中,因为大部分这种类型的作品都是一通到底,游戏促使着玩家一直向前向前

薇拉里娅的烛花(Hyas: The Side Effects Within)

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拜托啦~小求你啦~ 游戏无跳脸与瘆人音效,请放心游玩哦~ 故事概要 玩家将扮演女高中生拉里娅,在一个熟悉又诡异的地方醒来

工地四重奏

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用红笔圈出你图纸错误,却把“姐姐”身份变成温柔枷锁苏蕴(财务监管):大学暗恋对象重逢,审计报表里藏着未诉衷肠林暖(……组合女主技能:通关剧情模式后解锁传说级符号;暖便当回复活力,明熙指令翻倍倍增,苏蕴报表抽牌不断,凌瑾批注删废牌

凯茜・瑞恩的冒险:导演剪辑版(Kathy Rain: Director's Cut)

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“康威尔斯普林斯,根本没想到我还会再来这个地方……”凯茜骑着她的摩托车,带着一包和一个记事本,走进了家乡的谜团……她循着祖父留下的线索,不断深入调查,一个又一个疑问也接踵而来:约瑟夫·瑞恩那天夜里到底在找什么东西?……那个自杀的年轻艺术家到底什么秘密?康威尔斯普林斯为什么疯了这么多人?

凯茜・瑞恩的冒险:导演剪辑版(Kathy Rain: Director's Cut)

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“康威尔斯普林斯,根本没想到我还会再来这个地方……” 凯茜骑着她的摩托车,带着一包和一个记事本,走进了家乡的谜团……她循着祖父留下的线索,不断深入调查,一个又一个疑问也接踵而来:约瑟夫·瑞恩那天夜里到底在找什么东西?……那个自杀的年轻艺术家到底什么秘密?康威尔斯普林斯为什么疯了这么多人?

很纠结:我的游戏设计方法论---游戏概念设计

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如果以前平时积累,我很建议要从现在开始养成这个习惯,把平时的灵光一闪当作魁宝一样记录下来,这样几个好处……”是我觉得比较好的确定对象,除了“游戏类型”,其实还有另一个东西可以先确定,相信敏锐的读者已经猜到,那就是……其实这个阶段那么多好讲的,需要具体情况具体分析,更多的是举例说明吧

茶多酚:番茄朋克

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初步设想是古文明科技在土壤中留下了很多奇怪的东西,而番茄可以把土壤中的这种东西吸收富集起来,并根据吸收的东西而体现出不同的形态……,不过“大花蝶的翅膀还是凤蝶的翅膀”这种事情还是要纠结一下的。……并没有感觉出这和普通的煤与石油世界观多大的区别。毕竟蒸汽朋克也不叫煤朋克啊……

骨折好少女:DarkSong制作日程

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我不会讲他们素材外置[/spoiler]游戏玩法:恶魔城画廊 [spoiler]战士+法师+双角色合作+拆迁差啦……[/spoiler]了上面这些基本就能组合出这个效果图了这是当年在随手做的一个移动端版本[spoiler……[/spoiler]具体啥好功能要去分享 我就另开文章吧————————————————————2P

策划的自我修养(五):练习自上而下设计

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当然可能就是想做少数人——甚至只有自己喜欢——的体验,这种情况就不讨论了。……大多数人,都是以为自己找准了,但实际找准。……这一步要选择“做什么”,就考验设计者的广度和认知深度了,你得知道哪些东西可以做,也要知道哪些东西适合放到自己的游戏里

三页:塞尔达荒野之息深度评测(二)——系统设计

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比方说你的游戏ABCDEF等几个系统,此时你可以考虑让他们之间进行交互来设计出一些新的东西。……理解这种设计当然也可以做到。……系统那么多也没事,几个之间也可以产生交互

版本:Early Access


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