会员:半城烟沙

indienova.com/u/st-76561198303271879

Steam:半城

Moondown丶咏叹:欧卡2丨男人的浪漫

indienova.com/u/doncorleone/blogread/3488

赛车类游戏不停地更新换代的时代中,有这么一款游戏历经时间的洗刷,始终屹立不倒——《欧卡2》不知朋友们有没有过这种体验……主人伸了个懒腰,走过公路,在河边找了块石头坐下,点起一支,低头看着一朵粉色的小花。……风突然停了,四周变得沉闷而又压抑,本已归巢的鸟儿又重新起飞,似乎在追逐什么低低的、肉眼很难捕捉到的东西

小组帖子:游戏好像一般设计好多种强化途径,

indienova.com/groups/post/101306

吼吼哈嘿: @bailt#0 首先你得确定类型,一个基准。……强化这种东西就是起到一个填充的作用,如果你的内核足够硬足够有趣,它不是必须的。……至于是不是越多越好,只能说这个选项是朝着完善和填充去的,但是这种东西本身就需要去想办法让它融入整个游戏

“反直觉”设计在游戏关卡中的运用

indienova.com/indie-game-development/anti-instinct-in-level-design/

棋盘右侧海水,在海水中棋子掉落方向是从下往上。……实际上这是一种藏东西的好方法,在有收集元素的游戏中这种设计有着大量的应用。……三消,2D 马力欧,3D 马力欧本是完全不同的游戏,但他们的一些关卡背后依然可以相似的设计思路,这种关联性笔者觉得挺有意思

腾讯游戏学院游戏扶持:打破常规玩法,“反直觉”设计在游戏关卡中的运用

indienova.com/u/gadqq/blogread/11708

棋盘右侧海水,在海水中棋子掉落方向是从下往上。……实际上这是一种藏东西的好方法,在有收集元素的游戏中这种设计有着大量的应用。……三消,2D马力欧,3D马力欧本是完全不同的游戏,但他们的一些关卡背后依然可以相似的设计思路,这种关联性笔者觉得挺有意思

设计游戏的最佳实践方式 #2

indienova.com/indie-game-development/game-design-lens-2/

对于结果行为与操作行为的比例感到满意什么样的行为是玩家希望在游戏中拥有的但却没有提供的?……这些技能可以创造出我所希望的游戏体验?是否玩家对于这些技能的掌握明显好过其他玩家?……是否玩家对于这些技能的掌握明显好过其他玩家?这会使游戏感觉不公平

金盟:【翻译】找出他们在想什么:一个用户研究的浅显入门

indienova.com/u/gnemnij/blogread/7473

Koeffel跟同事们的一篇文章:清晰的目标?……玩家能有持续的进展?游戏一致性,对玩家的行为反应?玩家失败的原因足够清晰?……关卡的难度变化?游戏和结果公平?游戏重玩性?AI是可见,持续且一定程度上不可预测的

【翻译】找出他们在想什么:一个用户研究的浅显入门

indienova.com/indie-game-development/finding-out-what-they-think/

Koeffel 跟同事们的一篇文章:清晰的目标?……玩家能有持续的进展?游戏一致性,对玩家的行为反应?玩家失败的原因足够清晰?……关卡的难度变化?游戏和结果公平?游戏重玩性?AI 是可见,持续且一定程度上不可预测的

丧尸谷物语(Zhelter)

indienova.com/game/zhelter

虽然和以前的生活不同,但你已经适应了这种生活。 可是,这种生活也没能持续多长。……你认为你可以独自一人对抗僵尸?……- 游戏内有 24 小时,天气- 收集道具- 制作道具 动作 你确定你只躲藏

斯金纳箱式游戏

indienova.com/indie-game-development/psychological-exploitation-games/

虽然RPG许多惹人喜爱的方面,它们真正的动力——让人们一次次回来游玩、完成游戏的东西——总是令人上瘾的东西……问题是,对玩家来说,这真的有利?玩家在“上瘾”中,究竟得到了什么?……我知道很多典型的游戏设计师并不喜欢这种用法,大多是因为原始的斯金纳箱——操作性条件反射箱——实际上只是用来研究行为和奖励机制的工具

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.08 秒(地球人时间)