魔饮心语:风暴骤起(Tavern Talk: Tempest Tantrum)

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拯救了世界之后,是不是在想后来又发生什么了?尘埃落定之后,大家在阿斯忒里亚过得怎么样?……发现新的配方和魔! 新的故事仿佛微风拂面!……调杯微微冒泡的“嘶嘶海洋”,穿过滔天的波峰浪谷之间,加份荧光水藻,你的魔饮发出光来!

小组帖子:不知道大家有没有玩《异度神剑2》呀?

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明明做个教程页就好了,之前有很多出色的例子,为什么搞了堆还是很烂……做不好别学别人省纸质说明书的钱了好吗……可以说是个让人又爱又恨的游戏了。……因为没有整体让人玩不下去的硬伤,如果你喜欢JRPG(比如《情热传说》,很多地方真的有点像)的话我还是推荐的

mnikn:时空洞穴通关感受

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概述《时空洞穴》讲述个 17 岁的高中生觉醒来发现自己的过去被改变了,自己父母明明昨天还在今天变成了已经失踪多年……《命运石之门》起于主角发现周围好像变化了什么东西,然后也是改变身边同伴的过去他们生活变得更好作为承接……,中途感受不到什么困难和阻碍,所以最后结束时感觉就是“啊,这样结束吗”,而且最后托付给过去自己感觉好像也只是走过场

小组帖子:更新:2月5号晚上开始 | 我想搞一个大学生的GDC

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部分创作可能是单纯满足自己的种冲动,做完放在那里了;但是还有很多人创作是想把结果展示给别人看的……我想用这个会议作为平台,他们意识到做游戏只是另种表达/创作的过程,能走出开发的第步。……## 你背后是不是xxxx不是,我就一死大学生。公司的文案要是我这水平完蛋了

翻滚石块(Tumblestone)

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解决难度不断增加的独特谜题,帮助根香肠交朋友,并搞清楚翻滚王冠到底出了什么问题。……本地多玩家模式:最多4台电脑上游戏。……机器有一个开放席位?与电脑对战。但是有人能对抗令人精疲力尽的噩梦级机器人吗?

CIKIDA:游戏设计思考:奖励,动机,行为

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毒品的原理就是刺激多巴胺过度释放,让人疯狂想要吸毒,但是不让人喜欢吸毒,比如有些毒品就不怎么让人愉悦……这说明:让人想要的动机足以引发行为,这甚至不需要有让人喜欢的奖励,这就是为什么“奖励→动机→行为”这循环中有……那些最赚钱的游戏,很多都是让人边骂边玩的逼肝逼氪的游戏,这些游戏都不怎么让人喜欢,但是都非常让人想要

病人(The Inpatient)

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本作为 VR 平台 在切都不算太迟之前在 The Inpatient™中发觉自己底是谁;这是款以……你将置身处地在游戏中,扮演位丧失记忆的住院病人,必须找出你到底是谁,为什么会在疗养院里。……• 高度的沉浸感 – 本游戏你实际化身为主角

策划的自我修养(五):练习自上而下设计

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什么是“上”既然说是自上而下,那上面自然有一个源头,而且也只能有个,才能慢慢像推理出金字塔结构样的整个游戏玩法体系……就像大部分的目的是为了赚钱,去学习、工作、买彩票、创业,还不是因为觉得这些事对赚钱帮助?……这步要选择“做什么”,考验设计者的广度和认知深度了,你得知道哪些东西可以做,也要知道哪些东西适合放到自己的游戏里

电竞教父(Esports Godfather)

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版本变更 你无法只凭套策略天下无敌,因为版本始终在变化。……赛前赛后 场万众瞩目的比赛尚未开始,所有热心的观众们已经聚集在起进行热烈讨论了。……王者的征途最终通向…… 从个默默无的半职业网吧队开始,通过各级联赛,最终跻身世界前列,但这就是征服之旅的最后站吗

我学画画是为了开发游戏,可不是画本子

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有一次学校要来领导检查,老师我画幅画投影用,我还很清晰的记得我画了个将军,盔甲什么的都记得,我很重视这次机会……不过后来没坚持下去,不得不继续北上打工,找了个关卡策划的工作,本以为轻轻松松的,谁知道这家公司挺鸡贼,什么都想我干……,画了有一周吧,挺难受的,比画像素小人麻烦多了

版本:Early Access


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