BEATWIZ 功能解说故事 第三话:听我的歌声

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这里不讲解得过于详细,“人的声音”一种叫做“调和性”东西,为了计算这个“调和性”,用了叫做 CVS-HA……而在唱歌时候,一般人的音域在 2 个八度音阶,可以参考下表。……不过经过不断研究,发现还是很多乐曲没办法很好进行解析

小组帖子:角色技能枚举后面效果问题

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面试强调抗压能力强,强烈奋斗心就行了。……U3D 其他引擎都差点意思 zouchongyang: @bailt#8 你想要快速找到工作,最简单的方法……空形体: 如果你时间充足的话,可以和我来一起做独立游戏项目 bailt: @空形体#11 不知道你在做什么游戏

【风农翻译】开始画像素画 #3

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我们工作就是这个序列看起来尽可能让信服。时间轴首先我们要了解时间轴。……它是一种在单个文件里表现多个图像的方法。每一列都是完整图像,一个编号,我们称之为帧。……/quickref/一个非常简单动画画动画非常多技巧,比如应该按什么顺序绘制每帧,如何优化,不过我们暂时先讲我了解最简单一个技巧

浅谈《超级马力欧 USA》:萝卜可以拔,怪物也可以拔

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亚空间:土里可能拔出看上去很可疑药水,让人进入一个奇怪“亚空间”。……敌人设计在一些游戏里,接近敌人这件事总是让人感到紧张,因为它们要么强力武器可以随时攻击玩家,要么接触伤害……反过来想,如果“大人,时代变了”,关卡里一百种威力、射速、玩法各不相同枪支可以让马力欧拿,那么 UI

CRIWARE游戏音频视频中间件:BEATWIZ功能解说故事 第三话:听我的歌声

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这里不讲解得过于详细,“人的声音”一种叫做“调和性”东西,为了计算这个“调和性”,用了叫做CVS-HA……而在唱歌时候,一般人的音域在2个八度音阶,可以参考下表。……不过经过不断研究,发现还是很多乐曲没办法很好进行解析

小组帖子:从零开始开发一款类卡牌式游戏——滑稽圣杯战争开发日志4

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尽管游戏核心玩法还在思考中,但我觉得自己至少有必要开发一些新玩法。不至于让人一下子玩穿。……这样可以让玩家可以有提升空间。……毕竟如当下游戏模式,出战的人数直接决定了胜率:能够多一个上场,自然可以在战斗中更有优势

《薇妮巴一家》与南印度饮食:柴米油盐、一日三餐

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妮巴一家》着眼家庭生活,则是从掌勺人的视角出发,既强调在循环日常中应对变化挑战,也褒扬在变化挑战中对于责任坚守……当天做什么菜,取决于发生了什么事情,但不论如何,厨房总是正常运转,哪怕有人去世了,我们也会有对应饮食习俗……这大抵是我开始做《妮巴一家》契机,《请出示文件》在这一点(注:在循环日常中应对变化挑战)上对我巨大影响

63 日(63 Days)

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UU Game Booster关于游戏在经历了 123 年外国占领之后,我是出生在自由波兰第一代……二战爆发我失去了家人、家园和未来。我们愤怒、疲惫,但我们团结一致。……我们每个人都有不同背景、个性和技能,但我们可以很好地协同作战

进击的零碎君:【GMS2】角色移动——利用角色轴坐标控制角色平面移动

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3.角色移动起来知道了轴数值进行修改就可以让角色移动,那么只要让角色每一帧都修改一次位置,那角色就能按着某一方向持续移动了……上下移动控制Y轴,方法同理。这样下来,小白球这个角色就可以在平面上顺利移动了。……利用键盘箭头来控制移动并不能满足大部分人的操作习惯,下一篇准备说下改键方法

这个研究所正在攻克使用游戏疗愈人心的课题

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他们个对外开放 Game Lounge,不时邀请大家来玩游戏。……这样对比实验结果还是蛮我在意:就长期来看,Mindlight 对于焦虑控制效果比目前最为流行认知行为疗法……,而非某些人的痴人说梦,更不是笑话

版本:Early Access


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