小组帖子:接头行动,利用AI风格迁移制作立绘

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几个月前一篇关于AI风格迁移的文章使我尝试 拼贴 + AI风格迁移 + 细节补充 的怪物立绘制作方式。……狗头A狗头B狗头C身体(为什么用牛身?……(转发自:原日志地址) 早晚一天: 嘿!!!

最终幻想 V:像素复刻版(Final Fantasy V)

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以崭新的画质与音质复活的《FINAL FANTASY V》像素复刻版。……原版的气氛与乐趣了更大的提升,玩家可以更轻松地享受这一不朽篇章。 “风的律动发生了变化?”……※本作为以 1992 年发售的原版《FINAL FANTASY V》为基础开发的复刻版

【Daily Free】来体验一次花式进化的感觉吧

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基本资料 游戏名称:Eatvovle制作者:papadar游戏平台:Windows 游戏介绍今天为大家推荐的免费游戏……Eatvovle,由来自澳大利亚墨尔本的开发者papadar用Gamemaker制作。……比如目前作者制作了可以与同物种生蛋孵化出后代的功能,但暂时还没什么用

民选帝国开发者:《民选帝国》的幕后故事(一)

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留给高配玩家吧,我鼠标+PPT,天下我。……: 细节多到爆炸,修改了几百次把我心态打崩的天崩开局版v2: 细胳膊细腿的抽象丑版v3: 在v2基础上重修让他看起来稍微慈祥一点的版本……v4: Procreate手绘版v5: 感觉v4的脸有点丑,重绘的版本v6: 基于v4+v5创意融合并矢量化的最终成品我还找了好几个朋友帮忙看图

噗噗 Project 开发日志 & 年终总结

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6 月 - 8 月中,游戏原型 v1版本目标:制作和测试冒险世界地图的内部逻辑这个版本中,我们试图从游戏策略核心……在实现卡壳的时间里,我们制作了纸面模型 v2,在这个模型中,我们将未开始制作的科技树、任务池等加入,结合当前的繁殖……,以及,尝试招募和我们目标一样、或者对这个项目兴趣的程序小伙伴加入我们一起奋斗

布布-西梅树工作室:噗噗Project开发日志#1234&年终总结

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距2019年5月已经将近9个月的时间了,在过年之前,刚好可以总结一下过去这9个月的开发情况。……6月-8月中,游戏原型v1版本目标:制作和测试冒险世界地图的内部逻辑这个版本中,我们试图从游戏策略核心……在实现卡壳的时间里,我们制作了纸面模型v2,在这个模型中,我们将未开始制作的科技树、任务池等加入,结合当前的繁殖

机械恋心

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幸运的是,一位慷慨的雇主,给他带来了另一份梦寐以求的工作。……我们的美术和演出都比首作《青箱》了不小的提升;相比《青箱》中的无选项单一路线,这次我们尝试做出有趣的选项……pwd=v0r8 提取码:v0r8macOS:baidu.com/s/1P8jJjZBxqTHplJttb5jugQ

荒镇(Absurd story)

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除了死亡结局以外,游戏本身3个结局,尽管相差不大就是了。…….66RPG.com脚本【对话加强】 作者:原版By:趙雲;重制:RyanBern脚本【足音(for XP) v1.0……制作,作者Inon Zur; 其他所有素材均自制或由RpgMakerXp自带

小组帖子:独立自走棋游戏团队招募合伙人

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力求制作出一款精品自走棋游戏。工作室地点在成都(希望有机会借成都政策福利发展)。……也欢迎活力和热情的大学生加入。……联系方式:V:nikeyang778,Q:2208878098 重黎游戏: 补充说明:期望使用UE来开发

GWB-腾讯创意游戏合作计划:如何提升游戏中机器人的表现?这个方向腾讯已经在实践了

indienova.com/u/gadqq/blogread/26561

能否将深度学习技术应用于FPS类游戏,来帮助策划和程序员高效地制作出不容易被玩家发现的拟人化AI,是一个我们希望去解决的问题……问题复杂度高几个方面引起:一是地图范围太大,对深度神经网络的表达与记忆能力很大的挑战;二是环境复杂……在5v5中这种视野建模方式不再有效,主要原因:1)从训练数据上来看,玩家主要关注的是正前方的敌人,而非背后的敌人

版本:Early Access


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