ekira:众神的乐园企划5 划重点·新图标·新草稿

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2、关于数据:虽然上面是这么写了,但是后来想想还是觉得有问题,感觉还是每一世保持一的平衡比较好,像上面这样的进度肯定会过快……4、关于制作工作量:我要选择这种【感觉游戏性好像不是很高】的路线主要是因为……不会编程。……虽然不懂编程,但是我觉得这样的系统应该会比战斗类的容易做一些。但是数据系统还是希望可以帮一下忙

Azaz:廿开发 其三

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(目前想到能改变的方法就是多写特效了,这个大概就是写完这个游戏之后学习的东西了.)……(之前好像说过是只准备写很少很少一段,大致上的想法就像是从一个整个故事中抽取一个章节出来.但是仍然实际上开发的时间要比我想的长的多…….加油学的东西还有好多).然后昨天休整了一天,更新了一下游戏框架.还有准备加入的一个角色Tanz.

小组帖子:成都Prismnova组队,招一名技术合伙人,策划美术资金到位

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发起:Prismnova 大家好,是成都棱镜星科技Prismnova的现任总经理,现在准备一改之前的风格……公司待遇:1.合伙人,项目分成,试用满意股权激励2.由于团队起步,工资在7k-12k每月,加五险一金……3.工作时间较为自由职位任务:1.负责游戏客户端核心逻辑设计开发与维护2.需要配合团队提出具体技术解决方案或建议

Pseudor:Project I.S.S 开发日志 #18

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为什么还没有把名字修改成之前Demo中的《留级生》或者《Too Good for School》呢?……话虽如此,之前没有体验到Demo版又很想试试看的玩家怎么呢?……但是一些Skill的解锁条件要在之后的内容中才能够达成,所以这些内容只能等我们发布的正式版才能体验到

小组帖子:类似于以撒的结合的地图生成

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js: @eastecho#1 已经作废了,还在考虑的 yellow: 去年也用这个GMS弄了一个随机地图……,但是是类似《Nuclear Throne》的那种。……过程写的比较简单就是个思路你自己发挥!比如期间存储floor位置信息等等

千水:关于游戏难度的设计(上)

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前两天在知乎看到有个问题问得很好,便稍微扩展下先来聊一下个人认为优秀的难度设计 《生化危机4》采用了难度浮动……但是在这一方面,个人并不认同文明6的做法,便是从一开始玩家就可以选择所有难度。……,就会解锁一个更高难度,这种做法不仅延长了游戏寿命,而且奖励的意味更加明显

HiMoEGame:Monster Farm 开发日志(一)

indienova.com/u/himoegame/blogread/1967

先简单介绍一下自己。之前说过,在网上 ID 是静斋孙,只要见到这个 ID 基本就是。……自从放假以来到现在断了更新,不过现在已经回到纽约,近期就会有节目。……Ping 有过体素游戏制作的经验,但是我从审美上对体素本身有很大怀疑

E5 旅:新铁血联盟(Brigade E5: New Jagged Union)

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《E5 旅团:铁血联盟》是一款注重战术的游戏,玩家将置身于内战一触即发的热带国度帕里内罗。……游戏拥有成为 SPM 的创新玩法,成功地将即时与回合相融合。……与标准的回合游戏不同,《E5 旅团:铁血联盟》并不使用传统的“行动点数”概念,而是根据角色的技能和属性来安排出更为自然合理的单位动作

电脑 RPG 游戏史 #61:魔法门 6 - 天堂之令、辐射 2

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像是《毁灭战士》这些早期的第一人称射击游戏一样,该引擎呈现出 3D 的游戏环境以及 2D 的敌方单位。……尽管存在诸多争议,但是我依旧认为回合与实时战斗系统的无缝切换是游戏的重中之重。……觉得(指里诺 New Reno 这个场景)会对于各种不同类型的角色形象都有许多有趣的机会和事件去塑造

阿普艾落:【和游戏人聊聊天02】做了四个独立项目的制作人,发现自己也许更想写小说?

indienova.com/u/shider/blogread/33871

猎人飞驰 02:06对,就是会有一个内核,但是不一深刻。或者说,怎么样才算深刻?……但就是不听,你又能怎么?就是不能怎么,这就是工作,真的。猎人飞驰 49:48笑死了。……但是问题是,很多人面对的情况是作为一个普通员工,为什么这么有责任感这么努力地去向上管理一个工资是

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