indienova.com/u/ekira/blogread/1415
2、关于数据:虽然我上面是这么写了,但是后来想想还是觉得有问题,感觉还是每一世保持一定的平衡比较好,像上面这样的进度肯定会过快……4、关于制作工作量:我要选择这种【感觉游戏性好像不是很高】的路线主要是因为……我不会编程。……虽然我不懂编程,但是我觉得这样的系统应该会比战斗类的要容易做一些。但是数据系统还是希望可以帮一下忙
indienova.com/u/azaz/blogread/24474
(目前想到能改变的方法就是多写特效了,这个大概就是我写完这个游戏之后要学习的东西了.)……(之前好像说过是只准备写很少很少一段,大致上的想法就像是从一个整个故事中抽取一个章节出来.但是仍然实际上开发的时间要比我想的要长的多…….加油要学的东西还有好多).然后昨天休整了一天,更新了一下游戏框架.还有准备加入新的一个角色Tanz.
indienova.com/groups/post/30374
发起:Prismnova 大家好,我是成都棱镜星科技Prismnova的现任总经理,现在准备一改之前的风格……公司待遇:1.合伙人制,项目分成,试用满意股权激励2.由于团队起步,工资在7k-12k每月,加五险一金……3.工作时间较为自由职位任务:1.负责游戏客户端核心逻辑设计开发与维护2.需要配合团队提出具体技术解决方案或建议
indienova.com/u/pseudor/blogread/27391
为什么我还没有把名字修改成之前Demo中的《留级生》或者《Too Good for School》呢?……话虽如此,之前没有体验到Demo版又很想试试看的玩家怎么办呢?……但是一些Skill的解锁条件要在之后的内容中才能够达成,所以这些内容只能等我们发布的正式版才能体验到
indienova.com/groups/post/1228
js: @eastecho#1 已经作废了,还在考虑新的 yellow: 去年我也用这个GMS弄了一个随机地图……,但是是类似《Nuclear Throne》的那种。……过程我写的比较简单就是个思路你要自己发挥!比如期间要存储floor位置信息等等
indienova.com/u/1000water/blogread/7840
前两天在知乎看到有个问题问得很好,便稍微扩展下先来聊一下我个人认为优秀的难度设计 《生化危机4》采用了难度浮动制……但是在这一方面,我个人并不认同文明6的做法,便是从一开始玩家就可以选择所有难度。……,就会解锁一个更高难度,这种做法不仅延长了游戏寿命,而且奖励的意味更加明显
indienova.com/u/himoegame/blogread/1967
我先简单介绍一下我自己。之前说过,在网上 ID 是延静斋孙,只要见到这个 ID 基本就是我。……自从放假以来到现在断了更新,不过现在已经回到纽约,近期就会有新节目。……Ping 有过体素游戏制作的经验,但是我从审美上对体素本身有很大怀疑
indienova.com/game/brigade-e5-new-jagged-union
《E5 旅团:新铁血联盟》是一款注重战术的游戏,玩家将置身于内战一触即发的热带国度帕里内罗。……游戏拥有成为 SPM 的创新玩法,成功地将即时制与回合制相融合。……与标准的回合制游戏不同,《E5 旅团:新铁血联盟》并不使用传统的“行动点数”概念,而是根据角色的技能和属性来安排出更为自然合理的单位动作
indienova.com/u/shider/blogread/33871
猎人飞驰 02:06对,就是会有一个内核,但是不一定深刻。或者说,怎么样才算深刻?……但就是不听,你又能怎么办?就是不能怎么办,这就是工作,真的。猎人飞驰 49:48笑死了。……但是问题是,很多人面对的情况是我作为一个普通员工,我为什么要这么有责任感这么努力地去向上管理一个工资是我
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