Journey中的沙丘渲染(及其 shader 实现)

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好像没什么区别喉。……之前不是一个用 N·V 求出来的分布函数嘛,那我们就把它拿来当做蒙版吧(这一趴系完全的瞎蒙,如果有读者知道具体的算法可以留言处告诉我……后期调整 Post Effect目前来说渲染的场景长这样: Journey 游戏的场景好像还有点距离

山丘之上(Above the Hill)

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这是一款第一人称恐怖游戏,讲述了一个住在远离社会的房子家庭的故事,而这个家庭所发生的事情将在游戏中揭晓……游戏还包含跳跃惊吓大声噪音

stack:微信小游戏可视化开发工具

indienova.com/u/stack/blogread/27594

普通游戏平台都是针对资深玩家的,而微小游戏的用户群更广,包括了小孩子大爷大妈,所以微小游戏上休闲超休闲的游戏占了很大的比例……对于游戏IDE来讲,最基本的两点,场景逻辑。左边是场景编辑,右边是逻辑区。这里分别说下。……我们最终选择了积木,选择积木的原因是学习门槛低,配置式虽然门槛低但仅限于特定品类的游戏特定的动作,我们还是希望可以更大的空间

给猫看的游戏AI实战(一)Unity俯视角游戏初步

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现在Unity方面的教程视频可以说是汗牛充栋,为了找到特点的角度作者我也是煞费苦心。……normalized * moveSpeed;这一句对新手很不友好,可以解释为以下N句:// 获得输入的H轴和V……官网游戏开发技术交流群:610475807微公众号:皮皮关

从脑洞到责任,去年铜奖游戏开发者带着新游戏又来了

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香港游戏开发者 Jacky 曹家,去年带着独自研发的《拔条毛》参加了 2018 年腾讯游戏创意大赛,……游戏通过寄一封给玩家的方式,鼓励大家去拒绝各种不良行为习惯。……比如我们一个游戏开发者群,在 3 年前我刚刚加那个群的时候每一次聚会只有五六个人,到今年的聚会每一次都会有差不多三十个人

赠予神家与谎言(The Days Without Gods)

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请记住,你所处的是100米以上的高空,而你手边的石墙后可能正一位伟大的法师正在进行改变世界的实验。……法师协会所属,西索直辖的脏活专家,同时也是柯希尼娅提莫的“饲主”。……特长是家务捆绑,永远渴求着莫的爱,一身漆黑的不安定代神少女

128hh苏:EasyAvg1.0

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于是我决定在v2版本对框架的章节加载器部分的程序设计逻辑大规模的更改(或者说是重构吧。)……v2版本的语法部分参考了一个开源视觉小说引擎(Python做的)的语法。……总之v2版本不会那么快的出来,之后又再说吧,就这样

孔卓晖-josranm:运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣5的关卡刺激度

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上一关带给玩家的感觉,会延续到下一关。……即使下一关多差,玩家也能获得超出标准刺激度的游玩体验——毕竟怎么差都差不过 V 的关卡了。……简单来说,就是把“欲扬先抑”带到关卡设计

运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣 5 的关卡刺激度

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关卡开头交代了 V 但丁第一次见面,V 要给但丁工作。……上一关带给玩家的感觉,会延续到下一关。……即使下一关多差,玩家也能获得超出标准刺激度的游玩体验——毕竟怎么差都差不过 V 的关卡了

直面恐惧的潜意识之旅 — The Inner Friend

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学校场景中教师的形象发廊的老太太医院里浑身毒气的哮喘病人The Inner Friend 中的场景十分强烈的视觉冲击力……破旧昏暗的小屋里,老人被无尽的恐惧所缠绕,痛苦万分而他的脑海里幻化出了一个陶瓷小人,在潜意识碎片寻找那些创伤恐惧之源在途中他遇见了曾经脆弱不堪……剩下的就无能为力了,尤其画廊发廊的象征意义我实在不懂,希望能有感兴趣的朋友一起讨论一下

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