六边形网格地图3 | 阶梯状地形实现

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,v2, cell, v3, v4, neighbor);}//AddQuad(v1,v2, v3,……v4);//AddQuadColor(cell.color,neighbor.color);现在我们可以恢复以前注释掉了代码来观察一下效果……,cell, v4, neighbor, v5, nextNeighbor);}}}}如果内部检测没有通过

.hack//G.U. Vol. 3:漫步之速(.Hack//G.U. Vol. 3: Redemption)

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歩くようなさで (At a Walking Pace), .hack//G.U.……全部系列作一共三款《.hack//G.U》系列终于即将推出最后一款:《Vol.3 漫步之》,终于要在此作上划下终止符号……除了前两款系列作品过来角色之外,本作又有新角色共 10 名角色可以加入长谷雄阵容,包括“复活主角

下次吃蛋包饭(Omurice Next Time)

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用愛創一個受生活啓發而作暖心故事。……平凡生活中總會有美好東西。細水長流愛就像碗中年糕,綿延不絕。……致你,我親愛讀者們,我衷心地希望你們能從這個故事中找到樂,平靜和力量

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:眼睛篇

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综合来说,虹膜将会是我们核心,我们需要重点处理虹膜和巩膜、瞳孔以及它正前方液泡关系。……当我们以上图 V 向量方向观察物体时,我们理应观察到红色曲线上 B 点,当突起表面结构不存在时,……, v_bitangent), dot(worldDirPosToCam, v_normal));我们可以利用得到切线空间向量

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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综合来说,虹膜将会是我们核心,我们需要重点处理虹膜和巩膜、瞳孔以及它正前方液泡关系。……, v_bitangent), dot(worldDirPosToCam, v_normal));我们可以利用得到切线空间向量……:V为我们刚求得切线空间中从片元指向摄像机向量,uv为物体原uv(即我们已经在皮肤篇和头发篇中使用过

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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综合来说,虹膜将会是我们核心,我们需要重点处理虹膜和巩膜、瞳孔以及它正前方液泡关系。……, v_bitangent), dot(worldDirPosToCam, v_normal));我们可以利用得到切线空间向量……:V为我们刚求得切线空间中从片元指向摄像机向量,uv为物体原uv(即我们已经在皮肤篇和头发篇中使用过

奈尔克与传说之炼金术士们 ~新大地之炼金工房~(Nelke & the Legendary Alchemists: Ateliers of a New World)

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炼金工房 20 周年纪念作品与传说炼金术士们建造“炼金工房”城镇 与形形色色的人物们相处交织而成……“日常感”、借由镇拓展自身世界“兴奋感”。……本作为发售至今已 20 年,却依然持续不断进化“炼金工房”系列之新基轴。主题为“镇×RPG”

真・女神转生 II(Shin Megami Tensei II)

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《真女神转生 2》故事描述曾经被称为东京大都市 TOKYO Millenium,如今由倡导救世主即将降临……Terminal)的二级市民、还有每天日复一日过著平凡生活一般市民等 5 种阶级组成。…………而随著 Hawk 出现,故事巨大齿轮也开始转动,带领玩家进入一场魔幻冒险传奇

小组帖子:Godot中的分贝和音量换算

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我们用v表示音量大小(0-1),以下是转换公式V转换成volume_db公式:volume_db=10……*log(v)/log(10)但是log参数必须是大于0,我们要做一下特殊判断,最终公式为:If……一般我们会用全局变量来保存v的值,不需要用volume_db转v的公式,不过还是说一下volume_db

版本:Early Access


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