猛犸打工人:【掀发行底裤01】低预算怎么做KOL营销

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简单来说,游戏营销分为三个模块,量,内容,自有阵地。……量营销对独立游戏意义不大,内容营销是独立游戏传播的主要手段。……所以我们为何一再和研发聊:你产品有无高光时刻,有没有10秒钟抓住人注意力的录屏,你的核心玩法有没有传播性

小组帖子:【掀发行底裤01】低预算怎么做KOL营销

indienova.com/groups/post/100988

简单来说,游戏营销分为三个模块,量,内容,自有阵地。……量营销对独立游戏意义不大,内容营销是独立游戏传播的主要手段。……所以我们为何一再和研发聊:你产品有无高光时刻,有没有10秒钟抓住人注意力的录屏,你的核心玩法有没有传播性

小组帖子:【掀发行底裤01】低预算怎么做KOL营销

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简单来说,游戏营销分为三个模块,量,内容,自有阵地。……量营销对独立游戏意义不大,内容营销是独立游戏传播的主要手段。……所以我们为何一再和研发聊:你产品有无高光时刻,有没有10秒钟抓住人注意力的录屏,你的核心玩法有没有传播性

Jambako:[阶段性总结] 2019.7.1-2019.8.31

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之前的暑假都是这么过来的也没有觉得虚度了时间,今年可能是良心发现了感觉要做点什么事情,那宅在家里能做什么事情呢,然后我看到了去年的……二是雇人帮忙的话我有没有足够多的钱去请我喜欢的画师,我对自己的宽容度又比较高,所以找自己来做是最经济的方法,还可以省钱烤鸡翅吃……那于我而言是不是有可能和别的程序员/游戏开发者成为朋友呢...现实中我十分的恐惧和别人交流,所以从小到大称得上朋友的一只手就可以数得过来

越陌丶度阡:重新开始的游戏自制过程

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一开始我的设计是:游戏循环:在有限的土地上建房子 》 满足小人的需要 》 每年根据人口获得金币 》 金币土地……我突然想到,用金币土地实际上没什么压力,没有生存压力,就不构成一种需要策略的布局了。……所以需要加入一个特殊的机制,使玩家决定要先地还是先建房子。待思考

叽咪叽咪:一个人画完整款手绘游戏的制作人——谭力男

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回想起儿时拽着母亲游戏卡带的经历,谭力男笑得羞涩而狡黠,“那时还没有电脑,玩游戏只能实体卡带,GB……“PSP就是我自己出资偷摸的,花了1100元,那是我第一次花大钱。……你理解我的心情吗?”谭力男郑重其事的说

克苏鲁的呼唤:步入疯狂

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对话的结果会影响我们接下来的游戏方式,如上面提到的如果和酒保沟通失败我们将买不到酒,买不到酒就意味着少了通过酒给酗酒的本地人闹事让我们进入仓库的选择……玩家属性选择(特别是初始全点神秘)也会导致玩家探索路径不一样,二周目以后初始就会有安眠药等道具可以帮助玩家简化一些探索过程……一开始进入仓库你可以选择酒鬼去引诱、用嘴炮说服守卫、自己找路线绕进去;逃离疯人院我们可以让仪器过载、让蒸汽系统崩溃、有了安眠药还可以让病人吸引守卫注意力

游戏定义的哲学魅惑

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学而不思则,思而不学则殆,古人已教诲我们学中思、思中学,窃以为应先学后思

御宅学:【译介】《生化危机》设计师三上真司——2000年开发者访谈

indienova.com/u/otakuology/blogread/30650

平均每人也就能五到六款吧?即便是那些“很多”游戏的人,至多也就十款游戏吧。……如果你问他们为什么会这些特定的游戏,我相信很大一个原因,就在于这些游戏打动了他们——就像是专门为他们制作的一样……除此之外,我想到的唯一一个原因,便是有朋友推荐这款游戏

【译介】《生化危机》设计师三上真司——2000 年开发者访谈

indienova.com/indie-game-news/translation-interview-shinji-mikami-2000/

平均每人也就能五到六款吧?即便是那些“很多”游戏的人,至多也就十款游戏吧。……如果你问他们为什么会这些特定的游戏,我相信很大一个原因,就在于这些游戏打动了他们——就像是专门为他们制作的一样……除此之外,我想到的唯一一个原因,便是有朋友推荐这款游戏

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