indienova.com/u/qiiimiu/blogread/34758
最近进行的测试工作还是这些测试目的1.两个武器打怪基础测试测试锅子武器打怪的节奏感测试气泡子弹打怪的节奏感……有的是纯粹的目标导向——很快发现了最优解,有的能看到这种设计的未来——毕竟那位也是和我一起玩任天堂游戏的朋友哈哈哈……,我还不太清楚自己的游戏怎么设计,而这游戏在这方面是强项
indienova.com/groups/post/102593
人数过少可能体验不到游戏的核心,2,3个人也打不过BOSS^^***进战斗后,帧率低的话,Esc可打开设置页面……,可降低渲染品质(Graphics Quality)、分辨率等-狄拉克之海是一款PvPvE多人竞技游戏……神,玩大局观,靠战术和策略带领队伍获得胜利
indienova.com/u/hakace/blogread/33195
主灯打开↑↓(这个场景没有窗户,所以靠主灯与夜灯分出两个光照环境)夜灯打开↑↓(这个场景没有窗户,所以靠主灯与夜灯分出两个光照环境……)浴室关灯效果↓像素画方面依旧很菜,小火龙的行走奔跑就已经要画到去世,场景的家具也总觉得非常方正,也可能是正投影的原因……中文社区godot教程还是比较少,b站上有一些教程但要么太短要么太长,还是油管上的教程比较好一些,入门我觉得看
indienova.com/u/cocosengine/blogread/29686
“v_uv”),scalar为自定义的权重参数,iniHeight是片元的原高度数据,这个数据应该由一张贴图提供……一个常见的折中办法是:把高光和反光作为贴图,永久地“贴”在眼睛表面。……,还是直接营造出一种纸人既视感
indienova.com/groups/post/100705
“v_uv”),scalar为自定义的权重参数,iniHeight是片元的原高度数据,这个数据应该由一张贴图提供……一个常见的折中办法是:把高光和反光作为贴图,永久地“贴”在眼睛表面。……,还是直接营造出一种纸人既视感
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“v_uv”),scalar为自定义的权重参数,iniHeight是片元的原高度数据,这个数据应该由一张贴图提供……一个常见的折中办法是:把高光和反光作为贴图,永久地“贴”在眼睛表面。……,还是直接营造出一种纸人既视感
版本:Early Access
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