indienova.com/u/ofunagames/blogread/926
id=1696048]]快与慢距离立项已经过去1个月又2周了,按照我们的制作计划,应该已经完成第一个核心试玩的版本……机核网在去年刊载了一篇文章《当我们谈独立游戏时,我们在谈些什么》:一款独立游戏作品首先应该具备的应该是独立精神……注:这篇文章是站长@eastecho写的,原文《当我们谈独立游戏时,我们在谈些什么》(多谢@craft
indienova.com/steam/game/2101110
レベルを上げてゴリ押しで進むのではなく、敵の弱点や行動を把握し、適切な仲間と特技を選んで戦っていくRPG……5人パーティーによるターン制コマンドバトルという一般的なシステムの中でどこまで面白い戦闘ができるか、簡単……レベルを上げてゴリ押しで進むのではなく、敵の弱点や行動を把握し、適切な仲間と特技を選んで戦っていくRPG
indienova.com/u/ceasia/blogread/31530
V 社发布新版 Steam App,支持二维码功能4.……我们希望能为整个行业带来更多玩家,减少不同平台玩家之间的摩擦,让人们在玩游戏时感到放心,不管他们使用什么设备……V 社发布新版 Steam App,支持二维码功能昨天 V 社在安卓和 iOS 端发布了新版 Steam
indienova.com/u/snaredj/blogread/3781
整体上本作完成度还是很高的,本作采用了2D顶视射击视角进行游戏。……5)一个很严重的问题,就是每次新开一局后直接打到第五六关的时候会掉帧,而且很严重,角色会严重掉速,可是为什么敌人依然生龙活虎的……,跑的比兔子都快
indienova.com/u/zhangtianfeng/blogread/26744
决定将重心转为考验玩家的反应和操作上去了(部分视频有保留,视频网站通过后会进行补充)在关卡重心转换以后,制作上反而简单了许多……,内心的执念还是想着做完它,就算是没人玩,也算是学习一下上线的流程一类的现在写这个是不是要蹭赤核的热度……不是,它上线是去年的事情了,要想蹭也不会现在才蹭,只是想说明一下实际的状况是什么样的,游戏本身反应不算特别好
indienova.com/u/ccx01/blogread/11956
核心玩法调整了几次,现在大致上确定下来了。……即时回合制的roguelike……现在制作过程中的各种碎碎念发在其他地方了,indienova这边用来写阶段性的总结……taptap是个很赞的平台啊……可惜,用js写原生应用对我来说还是有点麻烦
indienova.com/u/azaz/blogread/24986
,而不是符合牛顿期望的第二定律.但是实际上如果使用了添加一个力来推进刚体移动.那么求解添加力所带来的惯性就差不多超出了我掌握的数学知识了……的移动和攻击但是这个Sentry跟我之前想的一样,其难写无比.我得控制它们的移动速度,还得让他们在移动的时候不会撞到什么东西…….最后通过一点点小方案来解决了移动的时候不会撞到东西的算法Sentry现在才算是刚刚才开始写,如果后期我又想加入什么其他的功能
indienova.com/u/xebec/blogread/16652
5个关卡,包括近20种怪物,近10种陷阱和机关,以及6个BOSS的制作6个主角6类共37种武器也基本快制作完成了另外……想再多完善一下这一块然后游戏在叙事方面还是非常薄弱,虽然我们的重心是动作部分,但还是希望能在基本的叙事上在强化一下……(顺利的话(*‘ v`*)つ)感谢您的关注!
indienova.com/u/bottlefish/blogread/23562
传统艺能之放图我们对于最终选择做的这个项目的解读是:我们想要去给予别人爱,但是却没有明白对方到底想要什么下面是当时写的一段不明所以的解读……,其实可以先写一些,写的过程也是理解游戏的过程,很多时候你写起来不舒服的代码也正是游戏的设计上存在问题之处替换素材由于我之前代码上的问题又额外花费了一些时间调整……,不觉已经快4点了,收了下尾就赶紧休息了第二天又是差不多10点多才醒来继续工作,这个时候杂七杂八的活儿也要开始做起来了
版本:Early Access
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