如何避免游戏失败时玩家的三种负面情绪?

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其实这种思路本身也不是绝对不可取,但是作弊,要作弊的让玩家心服口服

千猴马的游戏设计之道:如何避免游戏失败时玩家的三种负面情绪?

indienova.com/u/khmdesign/blogread/12019

其实这种思路本身也不是绝对不可取,但是作弊,要作弊的让玩家心服口服

电脑 RPG 游戏史 #138:颓废年代、传说之下

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在这一点上,游戏是有些令人沮丧的,但是换一个角度想,这款游戏也是残酷且冰冷到令人心服口服——就算你会崩溃绝望

滑块公司(Code R.U.B.I.K.)

indienova.com/steam/game/2140680

还有降压。机械师:狗才吃止痛。脑子不要了才吃那种东西!舰长:躺平一些。至少能减缓内出血的速度。……我们都吃了,你也不妨吃一点。机械师:飞船正在缓慢地漂移。我的内脏能感觉到。越漂越高

游咖会:[游戏次留]为何费尽心也无法提升次留? 不妨试试“玩家次留心智模型”

indienova.com/u/utaplus/blogread/20105

“UTA玩家研究会”认为优化次日留存的手段就好比生病要吃的,如果在吃“”之前,能够理解这些“”是如何发挥作用的

CocosEngine:创意小游戏《荒野日记》Cocos专访:游戏如何讲故事?

indienova.com/u/cocosengine/blogread/20846

本应是百废俱兴的时代,却因人们为了活命争夺特效而变得更加不堪

Detroit: Become Human - 灵魂是软体上的必然错误,还是机器学习的终极结果?

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结果使得美国呈现出生产力大增但失业率也达到高峰的诡异情况,劳工被称作失落的一代,为了填补麻醉这些失业劳工们苦痛的特效则是被称做红冰的毒品

重思虚拟现实与艺术

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与其将虚拟现实(Virtual Reality)看作新鲜事物,不如看作斯蒂格勒所说的“”(pharmakon

Esther的游戏手札:#105~110

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另外,个人觉得宣泄和纵情也跟情感型的逃避有关,或者说是情绪的止疼

杉果娘:当游戏不再以玩家为“中心”后,一切都变得“有趣”了起来

indienova.com/u/ceasia/blogread/28993

等待同住一屋的“朋友们”带着归来的那一刻

版本:Early Access


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