highway★ :GMS2学习日志★002

indienova.com/u/root/blogread/7591

这是昨天下午到晚饭时间的成果:机制设计的一个很要命的问题,一是在移动过程中很难去注意方块上的数字,二是两种方块之间并没有什么关联……本来想做消除类+射击,但是消除的match 3我没接触啊,放弃,换了思路。……GMS拿来快速测试一些想法不靠谱真的是很有帮助 : ]1945 like连P带画弄个效果图,在GMS

搏击玫瑰 XX(Rumble Roses XX)

indienova.com/game/rumble-roses-xx

游戏中还新加入了“Tag Match”双人组队战模式,玩家自由选择搭档来组成 2V2 的队伍,使对战更有乐趣……连续技和必杀技的使用和前作略有不同,更加重多人同乐的气氛

The pheonix:游戏开发日志01

indienova.com/u/exhard/blogread/26972

毕竟目前来说这个游戏的制作人员名单应该只有我一个人的名字,不能没有明确目标。……更接近于,是将《空洞骑士》的地图上追加大量互动的细节,增加城镇等等。呵呵,写完回头看自己的想法。……纯粹爱发电做游戏,太不现实。我做独立游戏,应该是出于爱好,想要看到别人玩我的游戏感到开心

硬纸盒:挺进地牢——克服困难的游戏之旅

indienova.com/u/hardbox/blogread/28582

完全的街机体验,基本没有局外成长,敌人预见性差的攻击意味着要反复踩坑,自己只能破手枪纯粹的躲弹幕。……自己的垃圾水平一点意思也没有,弃坑。……此时版本难度下降,我这种辣鸡也能实力打到第三关,虽然从来没见过BOSS

The Ball Encounter(百战方圆)(The Ball Encounter)

indienova.com/g/theballencounter

开发:火。……无效核爆:少弹药,单次大规模范围伤害天照:少弹药,多段大规模范围伤害秘能飞弹:多弹药,单次中规模范围伤害,持续施法雷电术……周围敌人永久提升护盾值BOSS:护盾厚,血量厚,免疫9成受到的伤害 游戏特性: 短平快,画面精致的单机端游 开发团队:

小组帖子:做游戏真的好像开餐厅!

indienova.com/groups/post/102533

如果知道自己在做什么,就可以做小众口味,不过真的运气了,你也不知道游戏和受众有没有机会擦肩而过。……原来还能在报纸上刊登个小广告,现在都没有人人都扫一眼的媒体,赛博酒香也难飘出巷子。……FrozenAurora#1 那也不是没人关注新游戏,挺多的,不过都是走到二道贩子,先等别人过滤一道再安利听说

英雄对决(Hero Battle)

indienova.com/steam/game/463000

对战人数涵盖1v1-8v8, 且支持乱入,无需等待、随时参战。 游戏画面 英雄对决采用写实画面风格。……对战人数涵盖1v1-8v8,16人同场竞技。……更有多种击打反馈, 如刀剑砍杀目标时会有数十毫秒的停顿,实现刀砍入骨时的卡顿感; 又如被强大的力度快速击飞时

英雄对决(Hero Battle)

indienova.com/game/hero-battle

对战人数涵盖 1v1 - 8v8, 且支持乱入,无需等待、随时参战。……对战人数涵盖 1v1 - 8v8, 16 人同场竞技。……更有多种击打反馈, 如刀剑砍杀目标时会有数十毫秒的停顿,实现刀砍入骨时的卡顿感; 又如被强大的力度快速击飞时

潇湘仙居:【修仙】开发日志七(开始进行门派玩法制作,以及招人)

indienova.com/u/deemo/blogread/28255

目前在搭建门派玩法的框架,门派玩法属于养成的一环,其中玩家可以在门派中进行生产作业,也可以进行养殖,……虽然奇观误国,但是也不能没有对吧(笑)。……动画师:使用龙骨对美术素材进行动画制作(最好会特效求求

小组帖子:indie talk #4:如何看待游戏机制的相互借鉴?

indienova.com/groups/post/517

比如类rogue,类limbo,类恶魔城,这些游戏类型就表示机制的借鉴是没有问题的,但是最重要的是你能否在一个框架下……林: 毕加索说:“好的艺术家只是照抄,而伟大的艺术家窃取灵感。”……craft: @林#6 汲取优秀传统本身没有什么问题,游戏类型的传统就是这样形成的,这一点上我比较认同

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.062 秒(地球人时间)